QuickDraw 3D Beschleuniger - Tests

  • Hallo zusammen


    Ich bin gerade dabei alles mögliche an Karten zu testen. Derzeit begutachte ich die Matrox Millennium II Plus 4Mb. Die Karte habe ich bei eBay für kleines Geld geschossen un wollte die auf Mac umflashen da es Software und Bios noch immer bei Matrox online gibt. Leider war auf dem Board nur ein 256Kbit chip verbaut, den ich auslöten musste, was bei PLCC nicht ganz einfach ist. Da ich keinen passenden 28F512 hatte, habe ich einen SMD Socket installiert und bestimmt 20 verschiedene Flash Roms und EEProms ausprobiert bis ein Intel 29C010 funktioniert hat.

    Dann lief auch das neu schreiben des Roms über das Matrox Programm. 2D- und 3D-Beschleunigung per Treiber sind problemlos installiert worden. Mit dem was ich dann aber in zB. Unreal gesehen habe, hätte ich nicht gerechnet... DER HORROR! Ich muss morgen mal Bilder und ein Video machen, weil man das kaum in Worte fassen kann, wie schlecht die 'Beschleunigung' ist. So viele Grafikfehler und besonders schnell ist es auch nicht.


    Zudem scheint die Beschleunigung nur im Vollbild-Modus zu gehen. Also keine QD3D im Fenster.


    Karten, die ich testen werde:


    Matrox Millennium 2Mb (MGA Storm)

    Matrox Millennium II 4Mb (MGA Mistral)


    Apple QD3D Accelerator Card (2x) (ASIC)


    Formac ProFormance 80i (Imagine 128 II)

    Formac Proformance II 80 (#9 T2R)

    Formac ProFormance 3 (Permedia 3)

    Formac ProMedia 40 Plus (S3 Virge)


    Voodoo 1 4Mb

    Voodoo 2 12Mb

    Voodoo 3 2000 16Mb


    ATI Rage II

    ATI Rage 128

    ATI Radeon 7000

    ATI Radeon DDR

    Mal sehen, was dann noch so rumliegt ;)



    Der Schwerpunkt wird aber die Apple QD3D Karte sein. Ich habe dazu etwas recherchiert und bin überrascht, was die Karte leisten kann. Die Ursprünge der Karte reichen bis 1987 zurück. Die erste Version schein bereits 1992 fertig gewesen zu sein. 1994 sind dann Transparenz und boolsche Operationen für 3D-Objekte hinzugefügt worden (CSG).

    Von der Qualität her kamen erst 3D-Karten der 2.-3. Generation da heran. Featuremäßig ist die Karte leider nicht auf Spiele ausgelegt sondern als eher als Raster-Pipeline für eine Raytracing Vorschau. Das Konzept dahinter ist schon kurios.

    Das gezeigte Bild ist auf der Karte selbst so 'konstruiert' worden (aus dem angehängten Paper übernommen). Die Qualität ist echt beindruckend. Da vergisst man glatt die ganzen Einschränkungen hinsichtlich Texturen (die Karte hat nur 512k Textur-RAM).




    -Jonas

  • Da hier auch ATI-Grafikkarten erwähnt sind, sollte eine weitere Kleinigkeit nicht unerwähnt bleiben, die damals am Ende des letzten Jahrtausends in der MS-DOS-/Windows-Welt ungläubiges Kopfschütteln erzeugte. Es war nicht alleine der Betrieb mehrerer Karten und Bildschirme unterschiedlicher Auflösungen an einem PC, wie "wir" das seit 1987 kannten, sondern der Betrieb der ATI TV-Karte mit dem Eingang für Bewegtbilder z.B. aus einem Videorekorder. Dieses Bild, also z.B. das laufende Fernsehprogramm, konnte nicht nur auf der ATI TV-Karte dargestellt werden, sondern auf andere ATI-Karten umgebogen werden. Das funktionierte mit vollständigen Fensterinhalten wie auch mit einem Fenster verteilt über mehrere(!) Grafikkarten. Und die in unterschiedlichen Modi (bunt oder Graustufen).


    Lediglich Bandbreite vom PCI-Bus wurde belegt, aber keine spürbare von der CPU. Da mein Umax Pulsar im Gegensatz zum Vorbild 9500 die unteren 4 PCI-Slots hinter einer PCI-Bridge betrieb, gab's durch den kartenübergreifenden Kopierbetrieb nicht mal Einschränkungen auf den oberen beiden PCI-Slots oder bei den PCI-Devices der Hauptplatine. BTW mein Pulsar hatte in den unteren drei Slots eine ATI Xclaim GA, eine ATI 128 und die ATI TV-Karte, AFAIR.


    Gruß, Ralf

  • Damals wurde eine Menge probiert und experimentiert. Solche Features sind dann aber oftmals in späteren Versionen von Treibern verloren gegangen und bei späteren Produkten gar nicht mehr vorhanden. Ich habe bei dem Matrox Treiber selbst 3 Versionen durchprobieren müssen, bis die 3D-Beschleunigung richtig *lol* lief. Formac ist auch so ein Fall. Da muss man echt suchen um die 'richtige' Version zu bekommen. Wobei Formac eigentlich hervorragenden Treibersupport bietet, da selbst die letzte Treiberversion scheinbar alle (PCI) Grafikkarten in einem vereinheitlichten Kontrollfeld unterstützt.


    -Jonas

  • Das sind etliche Spiele, die auf dem MAC eine Voodoo unterstützen.

    Was soll mir das sagen? Es ist mir bekannt, dass die Voodoo-Karten auf dem Mac unterstützt wurden. Ich habe die voodoo 1 nicht zum Laufen bekommen und die Voodoo 2 unterstützt nur Vollbild. Bei der Voodoo 3 bin ich noch nicht. Erstmal will ich die ganzen Karten testen, die ab 1995 bis 1996 auf dem Mac verfügbar waren. Erst ab 1997 hat Techworks die Voodoo 1 für den Mac verkauft. Ausserdem empfinde ich die Voodoo-Karten nicht als so weltbewegend oder besonders. Erst ab der Voodoo 3 haben die meiner Meinung nach einen Mehrwert am Mac.


    Die Millennium II ist interessant, da sie den gleichen 3D-Kern wie die Mystik von 1996 enthält. Diese kam aber leider nie für den Mac heraus. Daher habe ich die Millennium II getestet.


    -Jonas

  • Unreal ist ja so ein Parade Voodoo Titel ..... weswegen ich gleich daran denken musste ... ;)

    Wer einmal bei unreal S3TC (bspw. auf einer Savage4) gesehen hat, dem gefällt das standard-unreal nicht mehr so.

    Zudem haben die einigen Licht/Schatten und flackernde Texturen selbst in der 2.27b nicht gefixt. Bei einer R9200

    im MacMIni unter OS9 ist es OK.

  • nix, ging nicht um dich war eine antwort auf capmilk.

  • Auch wenn hier schon wieder "vibes" impliziert werden.


    Ich finde das Projekt die early 3D am mac zu testen bzw. zu vergleichen echt super und freue mich auf weitere informationen.

  • Auch wenn hier schon wieder "vibes" impliziert werden.


    Ich finde das Projekt die early 3D am mac zu testen bzw. zu vergleichen echt super und freue mich auf weitere informationen.

    Sorry :)

    In anderen Foren kommen da gleich die Voodoo-Jünger aus dem Unterholz und motzen rum, dass man nicht zuerst die Voodoo-Karten testet und anpreist :P

    Das war wohl ein bisschen die Erwartungshaltung bei mir. Von dir hätte ich das ja normal auch nicht erwartet ;)


    Der Mac war irgendwie immer ein bisschen hintendrin was Spiele anging und die 3D-Revolution wurde nunmal durch Spiele getragen. Ab 1998 hatte ich dann auch einen PC mit Riva 128 zum Mac und habe fleißig gezockt. Ich habe teilweise tagelang durchgespielt mit ein paar Stunden Schlaf zwischendurch.


    War eine tolle Zeit. Jetzt kann ich mich nichtmal mehr 2 Stunden zurückziehen ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen :-/


    -Jonas

  • Cool, danke für die Info. Sobald ich bei den Voodoo angekommen bin, werde ich das mal angehen ;)

  • Würde ich auch gut finden, das nicht hiermit zu vermengen. Vodoo Games ist eben einfach was anderes und eine Spieleliste dann eben auch. Hier waren ja Benchmarks und allgemeine Kartentests angesagt, inbesondere für QuickDraw3D.


    Die Video sind interessant.

    Das Unreal hebt einen wirklich so überhaupt gar nicht an. Aber auf einer Millenium und eigentlich auch auf der Millenium II scheitern solche Sachen natülrich schlicht daran, daß sie gar nicht das machen, worin die Karte gut, und im Übermaß das, was die Karte eben gar nicht gut kann. Texturen ...


    Die Millenium selbst ist doch, soweit ich weiß, eh eine reine 2D Karte und die Millenium II hat einen sehr rudimentären 3D Teil, der aber darauf abzielt Modelle, z.B. Möbel, Autos, Häuser, Werkzeuge, anzuzeigen und mit einem dezent beschleunigten Shading (sogar als Gouraud) zu versehen. Wie man das macht ohne auf die Idde zu kommen, die Punktkoordinaten in die Karte zu schicken und dann gleich dort auch noch zu "drehen" (Transform Teil des Transform&Lighting) ist mir aber relativ unklar. Aber was sie eben ziemlich genau nicht macht, ist, Texturen im GrafikkartenRAM zu halten und dann diese Hardwarerotiert und gestaucht auf die Modelle zu legen. DAS aber ist genau das, was Vodoo und die späteren PC 3D Karten primär machen. Neben einem reinen Rausschreiben der Daten ins VideoRAM als Bild - und i.a. dann auch schon mit Z-Buffer (den die Millenium II möglicherweise auch nicht kennt).


    Die ist eben eine echte CAD Karte - und dafür war sie sicher auch gut. Es wäre also evtl. auch mal ein schöner Test zu schauen, wie sie in einem CAD oder sonstigen "Modellier"tool mit Mac QuickDraw 3D so performt.



    Ansonsten ein kleiner Einwand: die 3D Grafik ist maßgeblich von der Auto und Flugzeugindustrie und vom Militär (Evans&Shuterland) getrieben worden. Die Sachen im PC Bereich gibt es wirklich alle schon vorher woanders. Nur eben nicht so günstig und in klein.


    Anmerkung 2: Eine Octane mit einer Grafik ohne Texture RAM (und das gibt es, weil das da teils als Steckmodul nachzukaufen war, man aber an CAD Plätzen auch darauf verzichten kann und dann tausende Dollar spart) macht in Spielen exakt das, was man in dem Unreal Demo sehen kann. Es sieht einfach sch...lecht aus und ist eigentlich unspielbar. Trotzdem ist dort die reine 3D Performance ohne Textur immer noch sehr gut. Dort dann aber auch schon mit Koordinatentransformationen in Hardware - by design und von Anfang an.

    -- 1982 gab es keinen Raspberry Pi , aber Pi und Raspberries

  • Natürlich ist die Kompatibilität bei dem Mac mit 3dfx bei weitem nicht so hoch, wie bei den PC's, aber das ein oder andere gibt es schon.

    Eine Voodoo3/Banshee kann ja auch RAVE und (ein wenig lahmen beta openGL). Wie gesagt, 3dfx wäre eigentlich nur Beimischung, die Musik spielt da ganz klar wo anders. (Voodoo4+5 mal außen vor.)


    Am Mac ist man eigentlich mit einer Radeon immer sehr gut gefahren, wobei das schon Highend ist. Rage/II/3D/Pro sind ja "entry-level" und auch spannend, gerade die mit anderen zu vergleichen. Ich wusste bis vor 2 Jahren gar nicht, dass es Matrox für Mac überhaupt gab und zudem gibt es ja auch noch andere Exoten... sehr spannendes Thema wie ich finde, daher danke dafür!

  • Klar ist Unreal eigentlich schon zu 'modern' für frühe 3D-Beschleuniger. Daher bin ich ja auch auf der Suche nach gut geeigneter Software zu Testen. RaveBench lässt zumindest schonmal den Test der verschiedenen Funktionen zu. Dazu werde ich in jedem Fall noch ein paar Videos hochladen. Mit Davos ist ein früher Spiel mit begrenzten features auch vorhanden. Cinebench 2000 soll auch gut zum Benchmarken von QD3D geeignet sein. Mal sehen, was sich sonst noch so findet.


    Die Millennium kann zumindest Gouraud shading (auch wenn ich das nicht zum Laufen bekommen habe), was für CAD und Raytracing Design total ausreicht. Die Mystique/Millennium II kann Texturieren aber keine Filterung oder Transparenzen. Matrox war ja eigentlich extrem früh mit 3D dran und hat bereits 1994 die 3D-fähige Impression plus auf dem Mark gehabt (von der PCI-version habe ich 7 Stück). Am Mac gab es aber zunächst nur die QuickDraw 3D Accelerator Card von Apple und dann erst Matrox, ATI und all die anderen. Erst 1997 dann 3Dfx und dann viel später auch Nvidia. Echt schade war, dass die Riva 128, TNT usw. nie für den Mac erschienen sind...


    Leider kann ich keine Glint-basierte Karte für den Mac bekommen, die ja auch um 1995/96 auf dem Markt erschienen sind.


    QD3D war 'leider' für kommerzielles 3D konzipiert und hat durch einen sehr ausgefeilten aber komplexen Aufbau wichtige Performance 'verspielt'. Später hat Apple ja mit QD3D Rave eine Schnittstelle Angeboten über die die Grafikkartenhersteller relativ direkt ihre 3D Funktionen bereitstellen konnten. QD3D stellt je eigentlich eine komplette 3D-Engine bereit. Dummerweise ist die Zielsetzung eben nie das Spielen gewesen...


    -Jonas

  • Mal sehen, was sich sonst noch so findet.


    Die Lara Croft ist immer mal zu sehen als Test für Grafikkarten. Habe vorhin ein paar von den Matrox Tests auf "PhilsComputerLab" bei YT durchgeklickert. Schon schöne Sachen dabei. Turok müßte eigentlich auch sowas frühes sein.

    Bei den Matrox Karten ist es wirklich so, daß der Riesenvorteil das gute AntiAliasing ist - wenn man das anmacht sind auch die anderen Karten nicht viel schneller und für Linien und Rastergrafiken ist es halt richtig schick. Dort macht die Karte dann sicher auch gute Werte.


    http://www.sgidepot.co.uk/hollibench.html

    Holly Dance Bench ist auch so ein "interessanter" Benchmark. Hat v.a den Vortel, daß man es gegen die SGIs testen kann.


    Und der Blender Test sollte auch auf Mac und PC machbar sein.

    http://www.sgidepot.co.uk/perfcomp_RENDER1_blender.html

    http://www.eofw.org/bench/



    Matrox war ja eigentlich extrem früh mit 3D dran und hat bereits 1994 die 3D-fähige Impression plus auf dem Mark gehabt (von der PCI-version habe ich 7 Stück).


    Vielleicht magst Du ja mal Bilder davon machen. Die sind eher rar und könnten evtl. auch schön an

    https://www.vogonswiki.com/index.php/Matrox

    geschickt werden. Dort fehlt die Karte nämlich auch noch.


    QD3D war 'leider' für kommerzielles 3D konzipiert und hat durch einen sehr ausgefeilten aber komplexen Aufbau wichtige Performance 'verspielt'.


    Na, zu der Zeit hat das sicher schon gepaßt. Damit hat man halt ein Drahtmodell rotiert und bißchen Beleuchtung angebracht und dann genau ein Bild für den Werbeprospekt den man drucken wollte damit gerechnet. Dafür wird das sicherlich super gewesen sein.

    Daß Leute anfangen durch virtuelle 3D Welten zu hüpfen, damit hat man so schnell wohl auch nicht gerechnet. Und gute Spiele sind ja auch lange danach noch 2D gewesen - z.B. auch noch Sacred und Diablo.



    3D und Apple gab es hier auch schonmal - nur daher kannte ich diese Apple 3D Karte schon. Vielleicht mal Thread suchen. Es gab da auch ein YT Videolink von der Ankündigung, daß sie jetzt demnächst mit SGI zusammen was tun - wo der Stargast von SGI das persönlich auf der Bühne ansagt (WWDC(?)). Sind dann aber bereits die Rage Chips und OpenGL als Industriestandard. Ist halt in punkto Games auch bißchen ein Schuß ins Knie ... für Profianwendung aber wohl eine gute Wahl.



    Hier noch Links, die ich nett fand


    https://fossilcomputers.com/pr…0739-a-512k-vram-software


    http://preserve.mactech.com/ar…eworks/7_6/QD3D_Hess.html


    https://www.youtube.com/watch?v=NeVJ7I98SAs (hat auch das Havoc nochmal)

    -- 1982 gab es keinen Raspberry Pi , aber Pi und Raspberries

  • Danke für die ganzen infos.


    Ich habe heute eine der bestellten Karten bekommen. Leider hat der Verkäufer die paar $ für eine Umverpackung nicht ausgegeben (was bei $300 Kaufpreis schon dreist war) und stattdessen Papierlabels auf den Karton geklebt und dann einen Adress sticker (handgeschrieben) dann Panzertape und dann nochmal einen Versandaufkleber. Ich habe 2 Stunden mit dem Heißluftföhn gebraucht um den ganzen Kram wieder herunter zu bekommen. Leider sind Klebereste auf dem Karton geblieben, die sich nicht entfernen lassen ohne den Aufdruck zu zerstören. ... Mist


    Unter Mac OS 7.5.3 läuft die Karte gut aber unter 9.1 und 9.2.2 nicht.

    Ich muss über die Woche und am WE mal schauen, ob ich nicht 7.6, 8.1 und 8.6 installiere zum Testen.


    -Jonas

  • QuickDraw 3D Rave.

    Apples eigenes 3D-Modell heißt QuickDraw 3D, Rave ist der Teil davon, in den sich dann Hardware zur Beschleunigung einklinken kann. In 3D-Programmen erzielt man mit Rave-unterstützten Karten oft eine bessere Bildschirmdarstellung bei der Konstruktion, das eigentliche Rendern hingegen übernimmt weiter der Prozessor. Spielen verhilft Rave zu einer deutlich verbesserten Darstellung von Texturen, Schatten und Transparenzen. Weil Apple seit dem ersten Power-Mac G3 alle Geräte mit Rave-Beschleunigern ausliefert, ist die Zahl der Rave-Spiele mittlerweile sehr gewachsen, obwohl Rave einen großen Zusatzaufwand für Entwickler bedeutet.


    3Dfx Glide. Die Glide-Bibliothek paßt theoretisch nur zu Graphikcontrollern des Herstellers 3Dfx. Da deren Banshee- und vor allem Voodoo-Chips allerdings billig und schnell sind, zudem die Anpassung der Spiele daran extrem simpel ist, ist Glide speziell in der DOS-Welt noch sehr verbreitet – und viele auf den Mac portierte Spiele laufen ebenfalls damit. Ob Glide überleben wird oder nicht, sei dahingestellt, ist doch 3Dfx inzwischen vom Graphikkartenhersteller STB Systems gekauft worden, und dieser hat den diversen Lizenznehmern des Chips den Hahn zugedreht.


    OpenGL. Seit Januar dieses Jahres hat Apple eine offizielle Lizenz für den von Silicon Graphics stammenden und damit in der Unix- ebenso wie in der Windows-Welt verbreiteten 3D-Standard OpenGL. Da Apple den Quellcode der rührigen Firma Conix gekauft hat, liegen sogar schon die ersten Treiber vor. OpenGL-Treiber für Graphikkarten können derzeit auf einer vorhandenen Rave-Unterstützung aufsetzen, was sehr gut funktioniert. Die direkte Unterstützung für OpenGL stellt schon deshalb kein wirkliches Problem dar, weil viele Controller an diesen sehr Hardware-nahen Standard angepaßt sind. Noch gibt es keine allzu große Auswahl der entsprechenden Software auf dem Mac, doch wächst das Angebot stetig, und zwar sowohl im Bereich der Konstruktionsprogramme als auch im Spielebereich.

  • Ich habe heute die 2. Apple QD3D Karte bekommen. Beide Karten funktionieren.


    Ein kleiner Test mit Textureyes (Testprogramm für QD3D-Beschleuniger) hat zum Ergebnis geführt, dass die Karte 256x256 Texturen unterstützt. Im Inet hatte ich nur von max 128x128 gelesen. Zudem kann die Karte mit dem original Treiber nur 16 bit und 24 bit Farbe, mit späteren Treibern auch (viel langsamer) 8 bit Farbe und 8 bit Graustufen. Die Karten werden recht heiß, wenn sie stark beansprucht werden. Das MipMapping hat recht wenige Stufen aber ich müsste das noch mit anderen Karten vergleichen.


    Die Karten kommen recht schnell an ihre Grenzen, wenn ein Objekt komplexer wird. Große Flächen sind scheinbar auch ein Problem. Die 10 Mtex/s reichen dann oft nicht mehr für flüssige Darstellung.


    Bilder und Videos mache ich am WE (wenn ich die Zeit finde...)


    -Jonas

  • Danke dir.


    Auch nicht ganz uninteressant in dem Kontext, auch wenn es primär um DiabloII (Mac) geht.


  • Danke dir.


    Auch nicht ganz uninteressant in dem Kontext, auch wenn es primär um DiabloII (Mac) geht.


    Zitat

    Unfortunately, outside of using a 3dfx card in OS 9, software rendering is the only mode that provides consistent frame rates in both ...

    Interessant. Wo kommt das her?


    Diablo II lief schon auf meinem damaligen PC nur mit Software-engine richtig. Mit Hardwarebeschleunigung hatte ich damals auch massive Probleme am PC. Mit ein wenig konfigurieren und deaktivieren von Features ging es dann meist halbwegs. Oft ist D2 aber plötzlich abgestürzt. Erst spätere Versionen habe viele der Probleme behoben. Am Anfang war das grausam.


    -Jonas

  • Ich habe mal zum Testen eine der Karten auf 44, 45, 48 und 50MHz übertaktet.

    44MHz: Ok (30 Minuten ohne Absturz)

    45MHz: Absturz nach mehr als 10 Minuten

    48MHz: Absturz nach wenigen Minuten

    50MHz: geht nicht


    In dem entsprechenden Patent wird von zwei SRAM-Bänken gesprochen. Ein Durchmessen hat ergeben, dass es tatsächlich zwei Rambänke mit je 16bit sind. Es werden immer zwei Pixel parallel geladen und insgesamt müssen laut Patent 4 Pixel für das Filtern geladen werden. Dies bedeutet also zwei Lesetakte pro Pixel plus zwei weitere Takte für das Filtern. bei 40Mhz sind das 10 MPixel/s bzw. 10 MTexel/s. Der SRAM hat 15ns und erlaubt eine "theoretische" Taktrate von 66MHz, wenn man die Flanken und Timingabhängikeiten ignoriert. Meine Erfahrung sagt mir, dass ich für 10MHz Zugriff mindesten 70ns benötige (30-40% für Timing einplanen). Daraus würden dann für 15ns: 20-22ns = 45-50MHz maximal. Die 44Mhz liefen noch einwandfrei. Somit ist die Karte wohl vor allem durch den SRam begrenzt und läuft mit 40MHz 32bit SRamzugriff (160Mb/s).


    In dem Patent konnte ich auch lesen, dass die Adress-Ansteuerung des SRam für die beiden Pixel aus einem "statischen" und einem "dynamischen" Teil besteht. Beim Durchmessen konnte ich Adresse 0-12 zu allen SRam chips verfolgen und 5 Adressleitungen waren doppelt zu den jeweiligen Bänken. Laut Patent wird der dynamische Teil der Adressen für das Mipmapping verwendet. Zudem sind mir mindestens 4 unbenutzte pins im Bereich der Adressleitungen aufgefallen. Ich müsste die mal im Betrieb messen. In einem anderen Paper wurden 2Mb SRam für die QD3D-Karte erwähnt. Eventuell sind die Adressleitungen ja in dem ASIC vorhanden aber unbenutzt? Mit 512k ist die Karte arg eingeschränkt. Bei 256x256 passen nur zwei Texturen in den Ram. Ich kann mir kaum vorstellen, dass nach 8 Jahren Entwicklungszeit (1987-1995) nur mit 512k Ram gearbeitet wurde. Zudem erscheint mir das Laden mit zwei Takten schon ein Kompromiss zu sein weil sonst 8 statt 4 SRam Bausteine (32 bit x 2) benötigt worden wären. Letztlich ist das alles wohl eine Kosteneinsparung gewesen.


    Ach ja: der Codename der Karte scheint "Gotham" gewesen zu sein. Den Namen habe ich in den Daten des QD3D HW-Treibers gefunden.

  • Ich habe gerade ein wenig herumgetastet, welche Grafikkarte gut mit den QD3D-Accelerator Karten funktioniert.

    Mit einen Formac ProVision 4 komme ich auf 70-80 fps in Gerbils! statt der 30-50fps mit internem Framebuffer.

    Das ist schon fast eine Verdoppelung...


    Ich hätte nicht gedacht, dass der interne Framebuffer so langsam ist. Leider kann ich andere (spätere) Karten nicht einsetzten, da die alle sonst auch QD3D-Beschleunigung haben und die meisten Anwendungen dann die Formac-Karte verwenden wollen. Ich müsste nochmal die Matrox-Millennium testen, die ja scheinbar keine funktionierende QD3D-Beschleunigung mit dem neusten Treiben hat. Eine Mach64 ist etwas langsamer (ca. 10 fps) als die Imagine 128 basierende Formac ProVision 4.


    Dummerweise bevorzugen fast alle Anwendungen QD3D-Rave und damit eine QD3D-Rave fähige Grafikkarte statt der QD3D-Accelerators.

  • About QuickDraw 3D RAVE

    The QuickDraw 3D Renderer Acceleration Virtual Engine (or, more briefly, QuickDraw 3D RAVE ) is the part of the Macintosh system software that controls 3D drawing engines. A drawing engine is software that supports low-level rasterization operations--that is, the process of determining values for pixels in an image on the screen or some other medium. You are probably already familiar with QuickDraw, which is a 2D drawing engine. The 3D drawing engines managed by QuickDraw 3D RAVE differ from 2D drawing engines in several important respects:

    • A 3D drawing engine must support a z (or depth) value for hidden surface removal (removing any surfaces in a model that are hidden by opaque surfaces of objects).
    • A 3D drawing engine typically supports double buffering, the use of two different buffers to store pixel images. Double buffering helps reduce the flashing caused by redrawing an image. Double buffering can also be used to avoid tearing artifacts caused by updating a window at high speed.
    • A 3D drawing engine typically supports special rasterization modes, such as texture mapping or constructive solid geometry.

    In almost all other respects, a 3D drawing engine operates just like a 2D drawing engine. You draw objects by sending drawing commands to the drawing engine, which interprets the commands and constructs a rasterized image. A 3D drawing engine is often associated with hardware designed specifically to accelerate the 3D rasterization process.

    Figure 22 illustrates the position of QuickDraw 3D RAVE in relation to drawing engines, the clients that call it, and the devices driven by the drawing engines.

    Figure 22 The position of QuickDraw 3D RAVE

    [Blockierte Grafik: http://mirror.informatimago.com/next/developer.apple.com/documentation/QuickTime/QD3D/qd3dravedriver-1.gif]

    QuickDraw 3D RAVE and all registered drawing engines with their associated devices comprise the QuickDraw 3D Acceleration Layer . As you can see, this layer operates as a hardware abstraction layer that insulates the system software (for instance, QuickDraw 3D) or other clients from the actual video display hardware and graphics acceleration hardware available on a particular Macintosh computer.

    Most applications creating 3D images should use QuickDraw 3D, which determines the best drawing engine and associated output device to use to display an image. QuickDraw 3D calls that drawing engine, using functions provided by QuickDraw 3D RAVE. As a result, most applications do not need to know about the QuickDraw 3D Acceleration Layer. Instead, they should use high-level 3D system software (such as QuickDraw 3D or OpenGL) to create and render 3D models.


    Occasionally, however, some software (like the 3D game shown in Figure 22 ) needs interactive performance but only limited 3D rendering capabilities. In these cases, the software can call QuickDraw 3D RAVE functions directly, to find and configure a drawing engine and to issue drawing commands.


    The QuickDraw 3D Acceleration Layer is intended to provide a basis for 3D rendering at interactive speeds. Accordingly, QuickDraw 3D RAVE is implemented in such a way as to minimize the overhead incurred by communication between an application and a drawing engine. In particular, a function call from an application to QuickDraw 3D RAVE does not require a context change. In addition, a function call from an application to a drawing engine does not require intermediate processing by QuickDraw 3D RAVE. Instead, drawing calls are implemented as C language macros that call directly into the code of a drawing engine. (See "Manipulating Draw Contexts" for details.)

    As a result of these two features, calling a drawing engine through QuickDraw 3D RAVE provides the same level of performance as linking the engine directly with the calling application.

  • Apple hat RAVE ja regelrecht nachgeliefert um Grafikkarten-Herstellern den direkten Zugang zu QD3D zu geben. Dummerweise unterstützen die Apple QD3D-Accelerator Karten scheinbar kein RAVE. Die sind irgendwie anders in das Quickdraw 3D System eingebunden. Das führt dazu, dass Anwendungen, die direkt QuickDraw 3D nutzen nichts von den QD3D-Accelerator Karten wissen "müssen" bzw. keine Info darüber bekommen. Andere Anwendungen kommen mit den Infos nicht klar und zeigen Die Karten zwar an Aber die Beschleunigung ist immer aktiv egal ob HW oder SW Renderer angewählt ist. Das führt dann aber auch dazu, dass es bei Anwendungen, die selbst Mipmapping und filtern von Texturen durchführen (geht mit Software-Renderer in QD3D tatsächlich) schwer ist festzustellen, ob die QD3D-Karten überhaupt angesteuert werden.


    Ich habe bisher extreme Geschwindigkeitsunterschiede zwischen verschiedenen Anwendungen und sogar Versionen von Anwendungen festgestellt. Die eine Gerbils! Version macht mit HW-Beschleunigung nur 9-12 fps, wogegen die andere Version 60-80 fps macht. Beide Darstellungen sehen jedoch gleich aus... so ist das systematische Testen natürlich nicht wirklich möglich.


    QuickDraw 3D ist da leider total intransparent.


    -Jonas