QuickDraw 3D Beschleuniger - Tests

  • Ich habe gerade etwas interessantes gelesen:

    ATI hatte im Oktober 1997 erstmals eine Millionen Grafikkarten (OEM und Retail) pro Monat verkauft. (Geschäftsbericht)

    3Dfx hat im Jahr 1997 1,33 Millionen Grafikkarten abgesetzt. (Info von 3Dfx selbst)


    Bei diesen Zahlen wird mir klar, warum 3Dfx letztlich nicht bestehen konnte. Mir kommen viele aktuelle (2021/22) Berichte irgendwie komisch vor, da ich damals nie so viel von 3Dfx gehört habe. In unserer Schulklasse 1997 (Berufskolleg für Informatik) gab es zwei von 30 Leuten, die eine Voodoo 1 hatten. Der Rest hatte entweder keine 3D-Karte oder Nvidia/ATI meist OEM im PC vorinstalliert. 3Dfx galt zwar als toll aber auch als teuer. Als es dann mit den Lanpartys so richtig losging (für mich ab 99) war die Voodoo-Zeit schon wieder vorbei weil Nvidia und ATI bessere Karten anboten.


    Als ich Ende 1997 für meinen Bruder einen PC zusammen gestellt hatte, war die Konfiguration folgendermaßen:

    • Pentium II 400 (zweitschnellste CPU)
    • 128Mb Ram
    • Wide SCSI Festplatte
    • Tekram Wide SCSI Controller
    • Teac SCSI CD-LW
    • Riva 128 4Mb
    • 56k Modem Isa
    • Soundblaster AWE 64 Gold
    • Epson Stylus Color 600

    Preis: 5500 DM


    Die Voodoo 1 hätte zu viel gekostet, da noch eine zusätzliche Grafikkarte nötig gewesen wäre. Zudem war in vielen Testberichten die Riva 128 als beste und kompatibelste Karte beschrieben. Bei der Voodoo 1 wurde (zu Recht) die schlechte Bildqualität bei 2D bemängelt. Auf einem Arbeitsrechner mit analogem Monitor war das tatsächlich gut zu sehen. Ein Schulfreund, der einen Voodoo 1 im Rechner hatte, nutzte einen manuellen Monitor-Switch um die Voodoo1 bei Bedarf zu umgehen. Unter Windows war das Bild bei 1024x768 75Hz ansonsten zu matschig um Text zu lesen.


    Irgendwie scheinen somit aber viele Zahlen, die Online herumschwirren nicht passen oder die Zahlen sind massiv schöngerechnet. So wird behautet, dass 3Dfx 85% des PC 3D Marktes im Jahr 1997 hatte. Ebenso soll S3 1996 50% des Grafikkarten-Marktes besetzt haben, was ich jedoch nachvollziehen kann. Eine gute/klare Liste oder Grafik dazu habe ich vergeblich gesucht.


    Hat jemand nähere Infos?


    -Jonas

  • Ohne 3dfx ging damals nix. Das war so. Alle 3D Gamer hatten 3dfx. Erst ab 2000 hat sich das gedreht.

    Ich hatte Voodoo1 Voodoo2 Voodoo3 und später dann Nvidia GF2mx und dann deutlich später ATI 9800.


    Es war günstiger eine 3dfx zu kaufen, als Mainboard, CPU, RAM etc upzugraden. Eine Voodoo lieferte mit schmaler CPU schon erstaunliche 3D Beschleunigung, flüssige Frameraten etc.

    Im Nachhinein muss man aber bei der Qualität abstriche machen. Zum einen ist ein hochwertiges Loopkabel bei V1/2 Pflicht, zum anderen lieferten erst die angepassten minigl-treiber der Voodoo3 noch mehr Qualität und bei der Voodoo3 waren 1024x768 genauso flüssig, wie 800x600 und 640x480.


    Dennoch hat auch die Voodoo3 Grenzen und wer einmal S3TC mit einer Savage4 und die Farbpaletten einer Rage128pro gesehen hat, dem fällt es schwer sich an das weichgezeichnete, farbarme Bild der Voodoo's wieder zu gewöhnen. Voodoo4/5 klammere ich mal aus, weil diese Karte so spät kamen, als die anderen schon weiter waren und die Top-QualitätsFeatures wie S3TC und 32Bit Rendering wurden nur mit OpenGL/D3D auf einer späten Voodoo4/5 möglich, der Zauber einer Voodoo ist aber GLIDE.


    Kurzum, auch für mich ist heute eine VoodooX nicht mehr der Heilsbringer. Ich schätze die Rage128pro im G4-Cube immer mehr. EIne wirklich tolle Karte und ich habe gerade erst angefangen die Software darauf zu optimieren.

  • Ohne 3dfx ging damals nix. Das war so. Alle 3D Gamer hatten 3dfx. Erst ab 2000 hat sich das gedreht.

    Interessante Meinung/Aussage. Ich persönlich habe das anders erlebt. Aber das ist kann ja sehr individuell wahrgenommen werden und je nach Gruppe stark variieren. Persönlich habe ich die Voodoo-Grafik als schnell aber matschig empfunden. Und auf der Lanparty hatte ich die Riva 128 wegen der hohen Grafikleistung in Quake 2 CTF mit höheren Auflösungen bevorzugt (bei 800x600 klappen auch Headshots besser). Damals hat aber kaum einer in die Rechner rein geschaut sondern die Spiele gespielt. Auch hat niemand den Gewinner der Matches nach seiner GraKa gefragt. Immerhin gab es auch 1998 noch Leute ohne 3D-Grafikkarte auf den Parties.


    Ich will an die ganze Sache emotionslos ran gehen. Ich hatte gehofft auch irgendwo verlässliche Zahlen und nicht Meinungsberichte zu finden, leider vergeblich. Das verhält sich irgendwie wie bei den Apple II und C64, wo nur Hochrechnungen und keine verlässlichen Zahlen verfügbar sind.


    Der Hype mit 3Dfx als Gamechanger erscheint mir nicht komplett nachvollziehbar, da ich das in meinem Umfeld nicht so erlebt habe. Wir haben aber (wie gesagt) selten in die Rechner der Anderen hinein geschaut. Die CPU-Leitung war mehr von Bedeutung. Overclocking hat auch erst 99 so richtig begonnen. Mir ist schon klar, dass die Voodoo 1 zum Release etwa doppelt so schnell war wie die verfügbaren Grafikkarten. Das hat sich aber schnell geändert, da es Mitte 97 dann schon die Rage Pro und Riva 128 gab, die beide genau so schnell waren. Die Voodoo 2 ist dann wiederum ein anderes Thema.


    -Jonas

  • Stimmt, Zahlen sind bei sowas immer sehr schwierig. Zudem sind Berichte über Vodoo's ziemlich generell von Fans geschrieben - und daher selten wirklich objektiv. ABER: man muß auch sagen, daß das ganz am Anfang auch tatsächlich keine Rolle gespielt haben kann - denn es gab ja quasi nur(!) die Vodoo für derartige Sachen. (Natürlich gab es auch andere: etwa von Evans & Sutherland, für geringe Beträge um 10.000 DM oder so)


    "Game Changer" bezieht sich m.E. darauf, daß mit der Vodoo auch klar geworden ist, daß die Leute - zumindest Teile davon - durchaus bereit sind neben einem ziemlich teuren PC auch nochmal extra 500 DM für einen eigentlich unnötigen CoProzessor für Grafikbeschleunigung hinzulegen. Nur das sind natürlich zu der Zeit auch relativ wenige - und damit bleibt der Vodoo der Ruhm, das 3D Zeitalter auf dem PC gestartet zu haben.


    Zur Rage 128 im Mac ... die hat Apple da nach intensiver Beratung durch SGI eingebaut. Es gibt da so ein schönes Video, wo der SGI Chef auf der Apple Bühne einen Auftritt hat, als sie das ankündigen. Da haben also Leute die Finger mit drin, die schon ein bißchen Ahnung von 3D haben, weshalb, das dann auch ziemlich gut und ausgewogen funktioniert. Aus genau dem gleichen Grund, hat es aber natürlich auch keine Maximalbeschleunigung oder die Option für riesige Texturspeicher.



    Was ich von der LAN Szene gesehen habe, war evtl. noch bißchen später - ca. > 2001 ; und nur als Zaungast. Aber ich bin mir ziemlich sicher, daß das KEINER eine Vodoo im Rechner hatte. Da waren GeForce angesagt - nichts anderes. Das Kriterium war auch nie, wie gut oder schnell oder gut antialiased die Grafik (vielleicht erklärt das ja schon die Marschigkeit) war, es ging da immer - in letzter Konsequenz - nur um FPS pro bezahlter DM; FPS/DM wäre daher eine sicher gute Kategorie, um solche Karten zu sortieren - und es würde mich wundern, wenn das nicht im Gamer Lager exakt mit der Beliebtheit / Verkäufen einhergeht. 3D im Massenprodukt ala Mac ist dann natürlich wieder was anderes.

    -- 1982 gab es keinen Raspberry Pi , aber Pi und Raspberries

  • Hier noch ein paar Zeitschriften-Ausschnitte von Anfang 96


    Die Macwelt hat Januar 96 der Quickdraw Accelerator Card 4,5/5 Punkten gegeben.

    Die 3D-Karte(n), die Anfang 96 am Mac verfügbar waren:

    • Apple QD3D accelerator
    • Matrox Millenium

    Mitte 96:

    • Yarc Screemer
    • ATI XClaim 3D

    Die Ausrichtung der Apple QD3D-Karte war eher Anwendung-zentrisch. Man kann die Karte als Proof-of-Concept verstehen, dass Hardware-3D sinnvoll nutzbar ist :)


    -Jonas

  • Ich habe jetzt mal eine der bider QD3D Karten von 40 auf 50MHz getaktet. Kurioserweise erkennen jetzt auch ein paar Spiele mehr die Karte.

    Havoc in der release Version hat die Karte bisher nicht erkannt. Jetzt läuft das aber einwandfrei. Die Geschwindigkeit liegt bei ca. 120%gegenüber der 40MHz version. Bei Gerbils ist die Leistung jedoch massiv gestiegen. Von 25 FPS auf 37 FPS, das sind mehr als 50% Leistungszuwachs!

    RaveQuake stürzt jetzt ab anstatt zu melden, dass kein Beschleuniger gefunden wurde.


    Mit 50MHz braucht die Karte aber einen Kühlkörper.

  • Sorry falls in diesem Thread zu weit off-topic, aber nur mal als persönliche Anekdote zu der Frage, ob der Hype real war: In meinem Umfeld (DOS/Windows, nicht Mac) hatte die Voodoo 2 zu ihrer Zeit eine große Bedeutung. Unter Spielern wesentlich beliebter als Nvidia oder ATI. Leider kann ich mich nicht mehr an die genaue Jahreszahl erinnern, die natürlich von Bedeutung wäre. Entscheidend war, daß mehr Spiele Glide als Direct3D unterstützten. Es wurde ja auch relativ lange noch unter DOS gespielt, dort war 3dfx ungeschlagen. Die leistungsfähigeren Karten von Nvidia und ATI waren dann auch allein für den AGP-Bus erhältlich, während existierende Rechner aus der Zeit oft nur PCI hatten. Die moderneren Karten wie Voodoo 4 (4500) und ähnliche waren neben AGP auch als PCI erhältlich, und damit die letzte Aufrüst-Option vor dem Mainboardtausch für viele Gelegenheitsspieler mit begrenztem Budget. Auf eBay wurden die PCI-Versionen der gleichen Karte regelmäßig höher gehandelt als ihre AGP-Gegenstücke, was ihre Marktbedeutung als Aufrüstoption - aber natürlich nicht bei Neu-PCs - unterstreicht.

  • Sorry falls in diesem Thread zu weit off-topic, aber nur mal als persönliche Anekdote zu der Frage, ob der Hype real war: In meinem Umfeld (DOS/Windows, nicht Mac) hatte die Voodoo 2 zu ihrer Zeit eine große Bedeutung. Unter Spielern wesentlich beliebter als Nvidia oder ATI. Leider kann ich mich nicht mehr an die genaue Jahreszahl erinnern, die natürlich von Bedeutung wäre. Entscheidend war, daß mehr Spiele Glide als Direct3D unterstützten. Es wurde ja auch relativ lange noch unter DOS gespielt, dort war 3dfx ungeschlagen. Die leistungsfähigeren Karten von Nvidia und ATI waren dann auch allein für den AGP-Bus erhältlich, während existierende Rechner aus der Zeit oft nur PCI hatten. Die moderneren Karten wie Voodoo 4 (4500) und ähnliche waren neben AGP auch als PCI erhältlich, und damit die letzte Aufrüst-Option vor dem Mainboardtausch für viele Gelegenheitsspieler mit begrenztem Budget. Auf eBay wurden die PCI-Versionen der gleichen Karte regelmäßig höher gehandelt als ihre AGP-Gegenstücke, was ihre Marktbedeutung als Aufrüstoption - aber natürlich nicht bei Neu-PCs - unterstreicht.

    Sowohl ATI und Nvidia-Karten wurden Anfangs nur für PCI produziert (1996 gab es noch kein AGP). Die AGP-Features haben aber bei den späteren Karten (ab 1997 mit der Rage Pro und Riva128ZX) ca. 20-30% mehr Leistung gebracht. Nochmals später (mit AGP 2x bis 8x) war der Unterschied zu PCI weitaus deutlicher. ATI und Nvidia haben bis in die 2000er PCI-Karten mit relativ aktuellen Chips angeboten.


    Direct 3D hat sehr schnell an Fahrt aufgenommen und war spätestens ab 1998 der Standart. Glide hat sich tatsächlich sehr für DOS angeboten, da keine weiteren Libs bereitgestellt werden mussten. Mit Windows 98 sind die DOS-Zeiten dann aber zu Ende gegangen.


    Persönliche Erfahrungsberichte sind nicht zwangsläufig falsch, weil jemand anderes das anders erlebt hat. Ich habe zB. die Voodoo-Karten erst ab der V3 für den Mac wirklich wahr genommen. Davor dar mir das Durchschleifen zu dumm und der Leistungsunterschied zu gering. In meiner Umgebung war Nvidia der King und Voodoo eher eine Randerscheinung. Ich habe hin und wieder auch was anderes (zB. Kyro 1 & 2) ausprobiert, bin aber letztlich immer wieder bei Nvidia gelandet.

    Ach Ja: ich habe sowohl einen P166-MMX als auch einen Powermac 7200/90 gehabt. Ca. 1999/2000 habe ich den Powermac per Mainboard-tausch (PM7500) mit einer Formac ProCarrier auf G3-400 und einer Voodoo3-3000 aufgerüstet. Der PC ist stückweise auf Celeron 366@880MHz und Nvidia-GraKa aufgerüstet worden.


    Belegbare Zahlen gibt es für beide Wahrnehmungen leider nicht.

  • Ich habe jetzt meine beiden Karten auf übertaktbarkeit getestet. Die eine Karte erreicht maximal 45MHz stabil, die andere 54MHz. Ich bezweifele aber, dass die 54Mhz wirklich stabil sind, da ich nach ca. 65min vermehrt Abstürze hatte. 50MHz sind hingegen über Stunden hinweg stabil.


    Das deutet darauf hin, dass die ASICs theoretisch ein großes Übertaktungsporiental haben. Es scheint aber Chargen zu geben, bei denen ein weitaus höherer Takt möglich ist. Beide Karten haben ASICs von Oktober/November 1995. Eventuell ist bei späteren Chips mehr drin?


    Die Leistung steigert sich besonders bei großen Polygonen proportional zur Übertaktung. Bei kleinen Polygonen erreicht ein Karte mit 50MHz die Leistung von nahezu zwei Karten mit 157Kpoly/s (17% Zuwachs, nur 3% langsamer als 2). Der Pixeldurchsatz liegt bei 13,5Mpix/s (23% Zuwachs) und 12,4 MTex/s (24% Zuwachs). Zwei Karten mit unterschiedlichem Takt können zeitgleich verwendet werden. Der Leistungszuwachs der schnelleren Karte geht aber fast vollständig verloren und die Geschwindigkeit entspricht mit leichten Abweichungen der Geschwindigkeit von zwei 40MHz getakteten Karten.


    -Jonas

  • https://archive.org/details/Ma…ust1996/page/n95/mode/2up


    Bericht über diese Sachen ... QD3D + Acc

    Danke für den Link. Den Artikel kannte ich schon. Das Problem mit den „Benchmark“ Ergebnissen ist dass dort mit Rendering getestet wird. Dort werden Sekunden pro Bild (>30s) gewertet. Da ist es schon verwunderlich, dass überhaupt etwas messbar war. Echtzeit-3D scheint damals noch kein Thema in den Köpfen der Leute gewesen zu sein :)

  • Ich habe jetzt nochmal die Voodoo 1 am Mac ausprobiert. Dafür habe ich zwei Monitore verwendet. Scheinbar gibt es bei der Karte Probleme mit dem Umschalten.


    Die Tests sind alle mit Rave bzw. QD3D gemacht worden.

    Die 54Mhz bei der QD3D acc-Karte waren nicht stabil.


    Die Voodoo 1 hatte scheinbar Probleme mit den 640x480 bei Sneek3View. Daher habe ich die RAVE Tests noch mal mit 640x448 und Sneek3View gemacht. Bei Gerbils ist die Anzeige zwischen 30 und 60 FPS hin und her gesprungen. Unter Nanosaur waren keine Nebeneffekte sichtbar (sollten ja eigentlich unterstützt sein) und die Darstellung war langsamer als erwartet.


    -Jonas

  • Ich würde ja sagen - eindeutiger Gewinn für die Vodoo Karte.


    Trotzdem ist das Gamen natürlich nicht der Anwendungsfall für die Apple Karte gewesen - daher war sie wahrscheinlich dort, wo sie sinnvoll nutzbar war, schon ein gewaltiger Performance Booster.

    -- 1982 gab es keinen Raspberry Pi , aber Pi und Raspberries

  • Ich würde ja sagen - eindeutiger Gewinn für die Vodoo Karte.


    Trotzdem ist das Gamen natürlich nicht der Anwendungsfall für die Apple Karte gewesen - daher war sie wahrscheinlich dort, wo sie sinnvoll nutzbar war, schon ein gewaltiger Performance Booster.

    Nunja, die Voodoo-Karte ist überraschend langsam in RAVE. Die Karten liegen immerhin 1 Jahr auseinander, da hätte ich einen größeren Unterschied erwartet. Letztlich scheint eine schlechte Optimierung für RAVE bei der Voodoo vorzuliegen. Mit großer Wahrscheinlichkeit sind die Treiber schlecht optimiert, weil die Voodoo ja 3D nur im Vollbild kann und daher nicht in Anwendungen verwendet werden konnte. Das ist aber das Haupteinsatzgebiet von QuickDraw 3D. Einzig die 3D Overdrive von Village Tronic konnte 3D auch im Fenster per FPGA-Steuerung und spezial Treiber anzeigen (die hätte ich gerne!).

    Auch die NEC PowerVR wäre auch interessant, leider ist die nie auf den Mac portiert worden. Das Konzept ist der Apple-Karte sehr ähnlich und wäre ein toller Vergleich gewesen. Ich hatte die M3D von Matrox damals im Blickfeld und auf passende Treiber für den Mac gewartet (die waren sogar angekündigt), vergeblich.


    Kurios ist auch, dass Apple 1995 scheinbar SLI erfunden hat, so ganz nebenbei. Soweit ich das erkennen konnte scheint jede pipeline treiberbedingt immer nur eine Zeile (scanline) zu bearbeiten und nicht 16x1 'Blöcke'. Das Ergebnis sind Interlacing Artefakte bei komplexen Szenen mit mehreren Karten und schnellen Bewegungen ohne Double Buffer. Mit einer Karte ist nur tearing erkennbar.


    Das bisherige Fazit ist für mich:

    Die QD3D-Karte war für Ende 1995 überraschend leistungsfähig. Schneller als die S3 Virge und ATI Rage II, die erst 1996 kamen. Die Matrox Millennium ist etwa genau so schnell, hat aber keine Texturfilterung. Fehlende Funktionen, wie Textur transparenzen und alpha-key als auch der sehr kleine Textur-Speicher haben die QD3D-Karte zum Teil unbenutzbar gemacht.

    Apple hatte das Zeug einen sehr konkurrenzfähigen 3D Beschleuniger auf dem Markt zu platzieren. Mit entsprechender Produktpflege (die ja eigentlich geplant war), hätte Apple wohl auch gut mithalten können. Aus den 1997 SIGGRAPH proceedings geht hervor, dass Apple für Mitte 1997 einen sehr flexiblen Nachfolger mit der mehr als 100 MTex/s und 2 MPoly/s (2-4x so schnell wie die Voodoo unter Glide) in den Startlöchern hatte. Steve hat das aber mit seiner Rückkehr zu Apple alles zusammen mit dem Newton, ANS usw. gestrichen. Apple-typisch wieder mal selbst ins Knie geschossen.

  • Ein weiters Update:


    Ich hatte aus den USA eine weitere (die dritte) QD3D-Karte bekommen. Leider funktionierte sie zunächst nicht. Die Karte war gebogen und einige Pins der Chips waren stark verbogen. Eine 30 Minuten Behandlung auf der Heizplatte bei 220°C hat das "warping" der Platine fast komplett behoben. Danach habe ich alle Chips nachgelötet und zudem die Pins wieder gerade gebogen und verlötet. Die Karte hat dann wieder funktioniert. Von dem Verkäufer habe ich 50% des Kaufpreises zurück erhalten.


    Die neue Karte läuft ebenfalls gerade so mit 50MHz Takt. Ich konnte somit zwei Karten mit 50MHz (statt 40MHz) testen. Nach dem Übertakten sind die zwei Karten schneller als drei Karten mit original Takt und auch bis zu 10% schneller als eine VOODOO1 in QD3D. Zwei 50MHz Karten sind zudem bis zu 50% schneller als zwei Karten bei 40MHz. Das deutet meiner Meinung stark darauf hin, dass der PCI Transfer-Overhead nicht zu unterschätzen ist und schon bei zwei Karten nahe am Maximum ist. Dies könnte auch der Grund gewesen sein, warum die NEC PowerVR Karten (pro Karte ca. 35 MPix/s Durchsatz vs. 10 MPix/s bei der QD3D-Karte) softwaremäßig keine Kopplung unterstützt haben obwohl das wohl technisch möglich gewesen wäre.


    Ich suche auch noch nach einer 'QD3D Seed Card', die Apple ab Frühjahr 1995 an Entwickler versendet hat. Diese Karte scheint bis auf eine frühere silicon-revision identisch zu sein mit der finalen Version. Durch einen Fehler in der Textur-Einheit konnten bei der "QD3D Seed Card" nur 256x256 Texturen genutzt werden.


    -Jonas

  • Jetzt habe ich auch die IXMicro Ultimate Rez Karte (TwinTurbo 128-3D) testen können.


    Die Karte weigert sich bei 16bit 3D zu beschleunigen (die meisten RAVE Spiele unterstützen nur 16bit Farbe) und funktioniert nur in 24bit! Die Leitung ist ernüchternd. Der TwinTubro 128-3D Chip unterstützt wohl kein Mipmapping (oder die Qualität is extrem schlecht) und die Filterung ist wohl maximal bilinear beim vergrößern von Texturen. Die Füllrate ist ohne Texturen be ca. 35 MPix/s und mit Texturen bei 3,6 MTex/s. Bei meinem Gerbils-Benchmark erreicht die Karte mit 200MHz 604e CPU ca 9fps (QD3D-Karte: 25fps, Voodo1: 30-60fps).


    Insgesamt scheint die Karte nur für untexturierte 3D-Darstellung geeignet zu sein. Die TwinTurbo 128-3D Karte ist im Phong/Gouraud Modus etwa so schnell wie eine Matrox Millennium II mit etwa 50% mehr Spielraum bei der Füllrate und etwas weniger Polygonleistung.


    Fazit: Für CAD, Grafikverarbeitung usw. geeignet, für Spiele oder 3D Rendering ungeeignet. Die Karte ist für die Zeit (1997) zu schwachbrüstig und kann sich nicht gegen ein Jahr ältere Karten behaupten. In 2D-Benchmarks wird die IXMicro Ultimate Rez von dem zwei Jahre älteren Imagine 128 Chip geschlagen.


    -Jonas

  • Mal ne ganz blöde Frage. Gab es einen Quickdraw 3D Beschleuniger als PDS oder NUBUS die man in einen 6100er mit Winkeladapter stecken konnte? Vielleicht sogar noch mit G3 Beschleuniger?

  • Mal ne ganz blöde Frage. Gab es einen Quickdraw 3D Beschleuniger als PDS oder NUBUS die man in einen 6100er mit Winkeladapter stecken konnte? Vielleicht sogar noch mit G3 Beschleuniger?

    Nein. Einige 3D Beschleuniger wurden 1995 zwar angekündigt, kamen aber nicht auf den Markt. Von Radius war ein Beschleuniger für den NuBus auf Basis des 3DLabs Glint 500TX geplant und wegen mangelnder (potentieller) Nachfrage nicht zu Ende entwickelt. Von Newer Technologies sollte auch was kommen ohne dass es da jemals was konkretes gab.


    Selbst die frühen 3D PCI-Karten auf der Basis des Glint on Anfang 1996 waren scheinbar nur sehr kurz auf dem Markt. Elsa und Diamond Karten waren wohl auch (indirekt) mit von der Partie und wurden in Lizenz von anderen Mac-Anbietern angeboten.


    ATI hat mit dem Rage II aber alle anderen Preislich dermaßen unterboten und trotzdem vergleichbare Leistung angeboten, dass der ganze Markt scheinbar bis Anfang 1997 von ATI dominiert war.


    -Jonas

  • Nach einer Menge versuchen und Tests mit dem "Apple Quickdraw 3D Accelerator" komme ich zu folgenden Ergebnissen was die Hardware angeht:

    • Die Karte läuft auf 3,3V
    • Die Karte kann von 20Mhz bis zu 60MHz getaktet werden
    • Es können mehr als 3 Karten angesteuert werden. Ab 3 Karten wird eine G3 CPU >300Mhz benötigt um eine Mehrleistung zu erreichen.
    • Der PCI-Bus ist nicht der begrenzende Faktor für den Pixel-/Polygondurchsatz, sondern die CPU.
    • Der begrenzende Faktor für den Takt ist der 128KiB Objekt-Cache (15ns für <=50MHz, 12ns für <=58MHz, 10ns für <=64MHz)
    • Ab 60Mhz wird der chip selbst mit Kühler extrem heiß und muss aktiv gekühlt werden. Passiv mit >40MHz.
    • Die Karte unterstützt keine Pixeleffekte ausser dem trilinearen Textur-Filter (keine per-pixel Transparenz zB.)
    • Alle Effekte (boolsche Operatoren, Transparent, blending) sind auf die Polygone begrenzt. ('Altlast' aus dem "White Magic"-Projekt)

    Spekulation:

    • Die Karte unterstützt mehr als 512K Texturspeicher in Hardware (wohl 2MiB) aber nicht im Treiber (getestet)
    • Multi-Prozessor Systeme sollen QD3D stark beschleunigen ... ich habe leider keine Dual-Prozessor Karte um das zu testen.
    • Die Textur-Einheit der QD3D-Karte war eine "Last-Minute" Entscheidung und es gibt ungenutzte Optionen, die nie im Treiber integriert wurden (zB. konnten die pre-Release "Seed-Karten" nur 3 Texturen darstellen)
    • Apple hat ab März 1995 (oder sogar früher) eine Quickdraw 3D Betaversion an ausgewählten Entwicklern geliefert.
    • Die QD3D-Karte ist nicht fertig entwickelt sondern stellt nur ein Zwischenergebnis dar*


    * Ich spekuliere, dass die 3D-Entwickler bei der Apple ATG 'zu lange' an den Grundlagen herumgedoktert haben (1997-1992) und letztlich mit der 'low-cost' QD3D-Karte das Projekt über Wasser halten wollten. Zu viele der Funktionen der Karte sind massiv skalierbar, werden aber durch bestimmte Features blockiert. Der Pixeldurchsatz für untexturierte Polygone ist z.B. theoretisch doppelt so hoch wie für texturierte Polygone (laut Patenten und Paper). Da aber die Textur-Einheit fest als "Post-Prozess" in der Pipeline integriert ist, kommt es nur zu minimalen Geschwindigkeitsunterschieden (ca. 10%). Auch ist die trilineare Filterung immer aktiv und kann nicht auf Bilinear oder keine Filterung geschaltet werden. Mit bilinearer Filterung könnte der Pixeldurchsatz verdoppelt werden und ohne Filterung theoretisch 8x höher sein. Die Textur-Einheit ist scheinbar immer aktiv und es wird nur über den Textur-index entschieden, ob eine Textur dargestellt wird oder nicht. Zwar ist in den Papen von einem 4-bit Texturindex (max 15 Texturen + keine Textur) die Rede aber ich kann mir nicht vorstellen, dass an dieser Stelle gespart worden ist. Oft wird in den Papen von größeren Objektspeichern (2MiB) und höherer Farbtiefe geredet (18bit). Auf der QD3D-Karte konnte ich die Pins am ASIC für 18bit Farbe identifizieren (565-RGB angeschlossen statt 666-RGB) und der Objektspeicher könnte ebenfalls mehr Adress-pins auf dem ASIC haben (die aber nicht genutzt werden). Letztlich wird es am Treiber scheitern diese erweiterten Funktionen anzusteuern, das der QD3D-ASIC relativ dumm ist. Keiner der beiden Rams (Objekt & Textur) wird nicht getestet und auch die Größe wird nicht geprüft.


    Die Entwickler hatten sich 1994 eventuell schon von dem 1980er Konzept des "scanline-renderer" verabschiedet zugunsten eines A-Buffer basierten Systems. Dies liest sich zumindest so aus einem der letzten Paper, wo eben dieser abschließend zum Ende der ATG bei Apple vorgestellt wird (1997). Dieser Nachfolger sollte ursprünglich Anfang-Mitte 1997 auf den Markt gebracht werden. Die Architektur wäre wesentlich flexibler als die QD3D-Karte gewesen. Zudem hätte die 3D-Leistung ca. 10-16x höher gelegen und eine erweiterte Funktionseinheit für programmierbare Pixeleffekte (Antialiasing, Nebel, usw. = shader) gehabt. Mit 2Mb-64Mb SD-Ram pro Pixel-Pipeline sowie der Möglichkeit zum Kombinieren von mehreren Pipelines pro Karte und mehreren Karten pro System wäre ein echtes high-end-system möglich gewesen.


    Leider sind alle meine Versuche mehr von den Entwicklern direkt zu erfahren gescheitert. Nur Stephanie Winner hatte sich gemeldet aber letztlich gesagt, dass sie kein Interesse an einem Gespräch hat und zudem kaum noch etwas aus der Zeit weiß.

  • Ich habe übrigens festgestellt, dass 'White Magic' doch etwas mit den QuickDraw 3D accelerator zu tun hat.

    Man kann auf den seed-Karten 'White Magic Board' lesen.

    Trotzdem wurde das Board auch als "Gotham" bezeichnet (zB. "Gotham Driver" im den Systemerweiterungen).

    Es könnte sich also bei White Magic um das gesamte 3D-Beschleuniger Projekt bei Apple handeln und Gotham ist nur der Codename für die release-Karte oder

    es sind austauschbare Codenamen oder

    Gotham ist der Kommunikation-Chip (TI-ASIC PCI Interface) und White Magic ist der Polygon/Pixel Prozessor (Apple-ASIC) oder...



    Naja...

  • Hier mal die Ergebnisse der Tests, die ich mit einem Power Mac G4 MDD mit dual 866MHz CPU gemacht habe. Die Karten sind alle komplett repariert (Kondensatoren und defekter SRam ersetzt, PCB "gerade gebogen" und reflow der Chips). Zudem habe ich den Taktquarz von 40 auf 50MHz getauscht. Tests mit 40, 50 und 54MHz hatte ich bereits ausführlich gemacht. Die Karten sind alle mit 50MHz stabil und erhalten ca. 20-25% mehr Leistung.


    Aus der Grafik lässt sich ablesen, dass zusätzliche CPU-Leistung durchaus mehr 3D-Leistung bring, aber es irgendwo einen Flaschenhals gibt, der die Leistung von 3 Karten begrenzt. Da der Leistungseinbruch bei kleinen Polygonen passiert, gehe ich davon aus, dass dort zu viel overhead entsteht. Die Daten müssen ja 3 mal in die Karten übertragen werden. Der Test erzeugt eine 'Wand' von Polygonen. Dies führt dazu, dass der Vorteil der Karten nicht sichtbare Polygone zu ignorieren hier nicht greift. Der Test ist also das schlechteste Szenario für die QD3D-Karte. Der Realwordl-Test mit Gerbils! zeigt kontinuierliche Verbesserungen bei der Bildwiederholrate. Es zeigt sich aber auch ein Abflachen des Zuwachs pro Karte.


    Die Voodoo 1 habe ich als Vergleich mit eingefügt. Es ist mitunter sehr schwierig die Relation der Ergebnisse zu interpretieren. Hier ist jedoch auch zu beachten, dass die Quickdraw 3D Treiber der 3Dfx Voodoo 1 Karte wohl nicht gerade die beste Implementierung sind und die Tests nicht gut für die Karte geeignet sind. Eigentlich wollte ich die 3Dfx-Karte auch noch im G4 Testen aber ich konnte keine stabile Konfiguration erreichen. Entweder habe ich Abstürze bekommen oder es gab Grafiksalat auf dem Bildschirm. Die 30fps bei Gerbils sind irgendwie komisch gewesen, da die super stabil waren. Ich gehe daher davon aus, dass dort eine Bildsynchronisation stattgefunden hat. Die der V1 habe ich bei einigen Rave-Spielen entweder 60 oder 30 fps gesehen, nichts dazwischen.


    Da ich noch eine beschädigte QD3D-Karte (die 4.) im Zulauf habe, werde ich eine 4-Karten Konfiguration noch testen und die Daten dann ergänzen.


  • Wenn man Gerbils! als Basis nimmt, dann bekommt man folgende Verhältnisse:

    1x QD3D acc = 37fps

    Erwartet für 2xQD3D acc = 72fps, real 66 = ca. 10% Verlust

    Erwartet für 3xQD3D acc = 111fps, real 82 = ca. 25% Verlust


    Bei dem Vergleich des maximalen Durchsatzes ergibt sich:

    1xQD3D acc = 14 MPix/s

    Erwartet für 2xQD3D acc = 28 MPix/s, real 26,5 = ca. 5% Verlust

    Erwartet für 3xQD3D acc = 42 MPix/s, real 36,4 = ca. 15% Verlust


    für 1000px Polygone:

    1xQD3D acc = 12,7 KPoly/s

    Erwartet für 2xQD3D acc = 25,4 KPoly/s, real 23,4 = ca. 8% Verlust

    Erwartet für 3xQD3D acc = 38,1 KPoly/s, real 29,5 = ca. 23% Verlust


    Ich erwarte für eine 4-Karten Konfiguration wiederum mehr Verluste und eventuell sogar eine Verschlechterung gegenüber 3 Karten.

  • Hier noch eine kleine Info zu QD3D und Glide unter Mac OS, die ich versehentlich bei einer Konversation gepostet hatte statt heir:


    Ich habe jetzt mal erfolgreich (nach einigen Versuchen) eine Voodoo 1 im Mac mit Quake 1 getestet.


    Dabei vergleiche ich Glide und Rave.

    Ergebnis: Mit Rave ist die Voodoo 'nur' 7% langsamer.


    Die Ergebnisse in anderen Rave Anwendungen sollten also vergleichbar sein. Ein paar synthetische Tests (leider mit vielen Anstürzen) zeigen, dass die Voodoo etwa 2 mal schneller ist als die Apple Quickdraw Accelerator Karte. Das finde ich schon krass, da die Apple-Karte ein Jahr vor der Voodoo für Verbraucher erhältlich war (für den Mac sogar erst Mitte 97). Beim Kombinieren von zwei QD3D-Beschleunigern gleicht sich die Geschwindigkeit sehr nahe an die Voodoo an bzw. überholt sie sogar (in Nanosaur zB.). Dies ist dem Konzept der Apple QD3D-Beschleuniger Karte zu verdanken, die nicht sichtbare Polygone ignoriert. Letztlich ist es sehr schade, dass ich es nicht hin bekommen habe die Apple-Karte auf 2Mb zu erweitern (bzw. der Treiber die 2Mb nicht erkannt hat).