CBM II B500 alias B128

  • So, mein Setup hier auf der RETROpulsiv mit Space Chase auf dem B500. Zu sehen ist auch die petSD+ sowie mein Entwicklungsrechner, das ist das kleine Tablet rechts daneben.


    Auf dem B500 läuft natürlich Space Chase.

  • So, die Damen und Herren. Hatte Euch ja ein Preview von Space Chase versprochen. Jetzt wage ich's mal... siehe beiliegendes D80-File, das ich leider in ".pdf" umbenennen musste, weil die Forensoftware leider keine .D80-Files akzeptiert. Ein ist KEIN PDF. Also bitte vor Benutzung wieder ein ".d80" draus machen!


    Das Ganze ist noch unfertig und sehr buggy. Bitte habt Nachsicht. Natürlich freut mich Euer Feedback, insb. würde ich Eure Tipps und Ideen, sofern technisch machbar, gerne in die Weiterentwicklung des Spiels einfließen lassen, um es ggf. spannender zu machen.


    Was ist zu tun? Erst mal VICE CBM2 starten, kompatible Floppy auswählen (z.B. 8050) und das D80-File einlegen.


    Das Spiel mit DLOAD "SPACECHASE" laden und mit "RUN" starten. Der Basicloader lädt den Maschinencode nach und startet das Spiel.


    Sobald Ihr Euch am TItelbild satt gesehen habt, geht's mit einer beliebigen Taste los. Und zwar gleich richtig... ;)


    Space Chase ist ein schneller Weltraum-Shooter für zwei Spieler mit Split-Screen-Darstellung. Auf der linken Hälfte sieht man das Geschehen aus Sicht von Spieler 1, rechts ist Spieler 2 zu Hause. Space Chase nutzt die volle "PETSCII-Auflösung", d.h. 160 x 50 Bildpunkte.


    Aktuell gibt's nur einen 2-Spieler-Modus. Einen 1-Spieler-Modus, bei dem der andere Spieler vom Computer gesteuert wird, reiche ich noch nach. Zum Einstieg kann man sich aber einfach mal auf einen der beiden Spieler konzentrieren und den anderen ignorieren. Mehr Spaß macht's natürlich zu zweit.


    Die Steuerung ist einfach: Spieler 1 kann mit "A" nach links, mit "D" nach rechts gedreht werden. Mit "Y" gibt Spieler A Schub. Wir haben eine "Weltraumsteuerung": Wer in die entgegen gesetzte Richtung fliegen will, muss sich also erst drehen und dann (Gegen-)Schub geben. Mit "W" schießt Spieler 1.


    Für Spieler 2 sieht die Steuerung analog aus: "J" dreht links, "K" dreht rechts, "M" beschleunigt und "I" feuert.


    Im linken oberen Eck hat jeder Spieler ein "Thrustmeter", das anzeigt, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit man sich gerade bewegt. Sollte recht intuitiv sein. Des Weiteren sieht man die Punktezahl, den aktuellen Schutzschild und die Zahl der "Leben", die man noch hat. Außerdem sieht man am sich bewegenden (und aktuell noch etwas sehr symmetrischen) "Sternenhintergrund", in welche Richtung man sich gerade bewegt.


    Auf dem Bildschirm tummeln sich aktuell neben den beiden Spielern auch insg. 12 Gegner. 6 sind jeweils mit einem der beiden Spieler verbündet und steuern automatisch den anderen Spieler an. Sie haben (bislang) nur das Ziel, den anderen Spieler zu rammen und ihn damit zu stören, den anderen Spieler anzugreifen. Dabei gehen sie eher "zielstrebig" vor, rammen also auch den verbündeten Spieler oder andere Gegner, wenn diese im Weg sind. Schießen tun die Gegner bislang noch nicht.


    Ziel ist es, den jeweils anderen Spieler so oft abzuschießen, bis dieser keine Leben mehr hat. Die Schiffe (aber auch die Gegner) haben ein Schutzschild. Das heißt es reicht nicht, nur einmal zu treffen. Erst nach 5 Treffern ist das Ziel zerstört und explodiert. Also immer schön "draufhalten" ;-). Aktuell ist es so, dass die Gegner nach einer gewissen Zeit einfach "respawnen" und von ihrem ursprünglichen Ort aus wieder auf den Weg machen. Es ist also stets nur eine Frage der Zeit, bis ein abgeschossener Gegner wieder da ist.


    Das Spielfeld ist übrigens riesig. Es ist über 400 Bildschirmseiten breit und über 1000 Bildschirmseiten hoch. Ob das so bleibt, muss ich mal sehen. Aktuell kann man sich auf dem Spielfeld schnell verlieren. Später wird's noch einen Radar geben, der einen zum gegnerischen Spieler leitet, evtl. auch einen Autopiloten. Derweil ist die einfachste Möglichkeit, den anderen Spieler zu finden die, den verbündeten Gegnern zu folgen. Diese sind auf dem direkten Weg zum gegnerischen Spieler.


    Ein Problem ist meiner Ansicht nach auf VICE zurückzuführen: Ich frage die Tastaturmatrix direkt ab. Das heißt das Spiel ist auf echter Hardware problemlos in der Lage zu erkennen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt werden. Da zwei Spieler gleichzeitig spielen, ist das auch nötig. Unter VICE funktioniert das aber nur bedingt. Ich denke es liegt daran, dass hier die Tastendrücke zunächst mal vom Host-Betriebssystem (also i.d.R. Windows) abgefangen und dann an VICE weitergereicht werden. Windows scheint aber mehrere gedrückte Tasten nicht recht zu mögen. Unter normalen Bedingungen (z.B. beim Schreiben von Text) ist das ja auch unerwünscht. Das richtige Spielgefühl kommt also tatsächlich nur auf der echten Hardware auf.


    Arg viel mehr ist noch nicht implementiert. Oder anders ausgedrückt: Es fehlt noch SEHR viel. Aber ich hoffe, das Ergebnis gefällt Euch dennoch. Mit Familie und zwei Kindern ist die Zeit, die ich für Programmieren investieren kann, leider recht begrenzt. Dementsprechend langsam wird's auch weitergehen mit Space Chase. Aber nachdem das Spiel bereits 35 Jahre zu spät kommt, ist der eine oder andere Monat auch schon egal. Ach ja: Sound gibt's noch keinen.


    Die www.spacechase.de aktualisiere ich an einem der kommenden Wochenenden, wenn ich Zeit finde.


    VG CK

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe es gerade mal mit meinem Sohn ausprobiert.
    Wir haben uns nach ca. 10 Minuten noch immer nicht gefunden.
    Hat daher leider nicht wirklich Spaß gemacht.
    Wir sind der Meinung, das Spielfeld sollte deutlich kleiner werden.
    Eine Autopilot-Funktion, die einen in Richtung des Gegenspielers ausrichtet, wäre auch was feines.
    Zur Stuerung: Für den zweiten Spieler würde ich die Tasten auf den Zehnerblock verlegen.
    Außerdem würde ich für Feuer und Beschleunigung größere Tasten verwenden als für die Richtungsänderung,
    beim ersten Spieler z.B. TAB und CTRL, beim zweiten vielleicht 0 und Enter.


    Wir sind jedenfalls gespannt auf die nächsten Versionen. :)

  • Dass man sich aktuell schnell im Spielfeld verliert, hatte ich ja geschrieben. Ich bin mir noch unschlüssig, wie das am besten zu ändern sein wird. Autopilot und/oder Radar sind verhältnismäßig einfach zu implementieren. Vlt. fällt mir da aber noch was anderes ein. Das Spielfeld künstlich kleiner zu machen fände ich jedoch schade. Mal sehen.


    Danke für die Tipps mit den Tasten!


    VG CK

    www.retropulsiv.de -- Es gibt zu wenig Retrocomputing im Süden!

    www.spacechase.de -- The CBM II game that was 35 years late!
    Pegasos II/G4,1 GHz,512 MB,32 GB SSD,MOS,AOS4.1 : Amiga 600/Vampire II,128 MB,4 GB CF,AOS3.5,NIC
    GBA1000/060,100 MHz,72 MB,4 GB CF,AOS3.9 : Amiga 4000/060,50 MHz,270 MB,40 GB SSD,AOS3.0


  • So, mal wieder ein Update von Space Chase (siehe Anhang, wieder in .D80 umbenennen!):


    Neuerungen:

    • 1- und 2-Spieler-Modi sind implementiert. Wer allein spielen will, kann das im 1-Spieler-Modus gegen den Computer tun.
    • Die Autopilot-Funktion ist da. Spieler 1 aktiviert diese mit "Q", Spieler 2 mit "U". Das Raumschiff fliegt dann selbständig auf den jeweiligen Gegner zu, bis man selbst eingreift und die Richtung ändert.
    • Das Shield "regeneriert sich" mit der Zeit, wenn man nicht erneut getroffen wird. Wer als "kurz vor tot" ist: Abhauen und nicht mehr abschießen lassen!


    Durch diese Funktionen ist das Spiel deutlich spielbarer geworden und macht aus meiner Sicht auch viel mehr Spaß. Vor allem das Problem des sich-nicht-Findens ist dank der Autopilot-Funktion quasi ausgemerzt.


    Bugs/offene Punkte/zu verbessern:
    Noch immer sehr viele. Die wichtigsten:

    • Die Autopilotfunktion fliegt ab und an in exakt die entgegen gesetzte Richtung als sie eigentlich sollte. Mir ist bereits klar, wo das Problem liegt, allerdings ist es nicht ganz trivial das zu lösen. Kriege ich aber hin. Aktuell hilft es, das Schiff manuell in etwa in die richtige Richtung auszurichten und den Autopilot wieder zu aktivieren.
    • Die Kollisionsroutine führt ab und an dazu, dass sich zwei Schiffe verhängen. Das löst man am besten, indem man Gas gibt oder den Gegner einfach im Trudeln abschießt. Wird noch verbessert.
    • Eigentlich kein Bug: Es gibt noch keine "Game over"-Sequenz. Die sollte dann erscheinen, wenn ein Spieler alle Leben verloren und somit der andere gewonnen hat. Kommt noch.
    • Eigentlich auch kein Bug: Direkt nach der Auswahl der Spielerzahl geht's auch schon direkt los. Da kommt noch eine "Get ready"-Sequenz rein.
    • Im 1-Spieler-Modus ist der Gegner noch eher "amerikanisch" unterwegs: Drauf losfliegen und schießen. Im Endeffekt ist bei Spieler 2 hier der Autopilot dauerhaft eingeschaltet und der Spieler schießt automatisch, wenn er eine gewisse Nähe zu einem anderen Objekt unterschreitet. Das wird noch besser gemacht. Schon jetzt ist der Computergegner aber nicht ganz einfach zu schlagen.
    • Die Tastaturbelegung habe ich noch nicht geändert. Kommt noch. Ggf. wird die sogar konfigurierbar. Mal sehen.


    In Summe bin ich mit dem Spiel jedoch schon VIEL weiter, als ich je selbst gedacht hätte.


    Über Euer Feedback freue ich mich und noch mehr natürlich auch über ein bisschen Lob... ;)


    Viele Grüße
    CK

  • So, nächstes Update. Mittlerweile darf sich das Spiel "beta" nennen, nicht mehr "alpha" :)

    • Das Problem mit dem Autopiloten ist gefixt.
    • "Get ready"- und "Game over"-Sequenzen sind eingefügt. Das Spiel endet jetzt also, wenn einer Spieler alle Leben verloren hat.


    Bugs gibt's immer noch einige und dafür auch immer noch keinen Sound. Aber das Spiel hat jetzt zum ersten Mal sowas wie einen vollständigen Funktionsumfang erreicht (der aber natürlich noch erweitert werden kann).


    Die D80-Datei habe ich wieder in ".pdf" umbenannt. Bitte vor Benutzung rückgängig machen.


    Viel Spaß damit!


    VG CK

  • Hallo CK,
    Du solltest im B500 die goldenen Roederstein-Elkos erneuern (lassen)!
    In meinen 700er Netzteilen hatten mittlerweile schon zwei dieser Elkos einen satten Kurzschluss.
    Deshalb hab ich die in allen 600ern und 700ern ausgetauscht (natürlich auch die anderen Elkos in den Netzteilen).
    Obwohl die teilweise verbauten japanischen Elkos eigentlich keine Probleme machen.


    Die schwarzen und goldenen ROE sind bekannt dafür, dass sie gern austrockenen, einen Kurzschluss bekommen und leider auch teilweise Folgeschäden verursachen.


    Christian

  • vossi: Danke für die Tipps!


    @alle: Space Chase ist fertig. Siehe http://www.spacechase.de


    VG CK

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  • Ich hab's hier ja schon angekündigt: Die erste Betaversion von Space Chase für CBM I-Maschinen (CBM 8032 / 8296) ist fertig.


    Siehe hier.


    VG CK

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    • Offizieller Beitrag

    Hallo!


    Leider habe ich bei meinem 720er (256k) keinen Sound. Ich habe 2 SIDs, die im C64 funktionieren, ausprobiert (6581er).


    Danke nochmal an Nils fürs kopieren!


    Das Spiel sollte schon laufen auf meiner Maschine, oder?


    Habs mit int. Lautsprecher und ext. Lautsprecher über Klinkenstecker probiert,


    Gruß
    Stephan

  • Hi. Läuft definitiv auf dem 720.

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  • Hallo CKTWO


    sehr schönes Gerät...::xmas::

    Hast du inzwischen einmal die RS232 Schnittstelle (z.B. mit einem einfachem Modem) genutzt oder getestet.


    Ich wollte dieses mit einem CBM610 machen, aber es klappt leider nicht...

    (ich habe mir zuerst einen male/male DSub25 Adapter besorgt). Daran sollte ein 2400baud Analog-Modem.


    ich vermute, dass die -12V nicht ankommen ??

    Das Netzteil erzeugt bei mir die -12V, aber laut Schaltplan soll ja auch an Pin-12 -12V gegen GND (an Pin7) anliegen.

    Die 5V an Pin-11 kann ich messen...


    mfG. Micha

    Meine Sammlung: CBM4032,CBM610,VIC20, C16, Cplus, C64, SX64,C128D, LT286-C, Amiga 1000, C= PC1+10+20+40

    • Offizieller Beitrag

    Die RS-232 Schnittstelle am CBM 610 ist etwas 'schwierig' beim Handshake.

    Mit diesen Brücken sollte es auf jeden Fall klappen: RTS-CTS (4-5) und DSR-DTR-DCD (6-8-20).

    Um die Schnittstelle zu testen kannst du dann zusätzlich noch eine Brücke RXD-TXD (2-3) setzen, dann müssen die gesendeten Zeichen als Echo wieder zurückkommen.

  • Hallo Christian...


    danke für dein Feedback... dieses gibt mir auf jedenfall "Sicherheit".!!


    Ich hatte inzwischen genau diesen Hinweis in der Anleitung (und da ganz hinten im Extra-Anhang-Seite-10)

    http://www.6502.org/users/sjgr…cbm2/600-700-handbook.pdf

    gelesen...


    aber die Brücke von 2-3 hätte ich mich "alleine" NIEMALS getraut...


    Ich habe mir nun einen Test-Stecker 25-DSub gelötet -> und damit funktioniert es genauso wie du vorher gesagt hast..

    ich kann über Brücke 2-3: TXD und RXD die Daten "rein-raus" schieben...

    es klappt :-))


    Ich werde jetzt in einem altem Modem diese Brücken erneut löten (natürlich ohne 2+3 ;) )

    (ich hoffe, dass macht nix, falls das Modem ein "anderes" Signal auf CTS , und oder DSR+DTR+DCD geben will... ??)

    ist wahrscheinlich "open-klolektor... ?? oder wie das normal hieß ;) )

    ich probiere es ersteinmal nur mit RTS+CTS vielleicht reicht das ja schon ??


    Vielen Dank

    ich werde weiter berichten.. schöne Feiertage..

    mfG. Micha

    Meine Sammlung: CBM4032,CBM610,VIC20, C16, Cplus, C64, SX64,C128D, LT286-C, Amiga 1000, C= PC1+10+20+40

  • kurze Rückinfo...


    DANKE!! nun klappt das Modem mit 2400 und CBM 610 :)

    Meine Sammlung: CBM4032,CBM610,VIC20, C16, Cplus, C64, SX64,C128D, LT286-C, Amiga 1000, C= PC1+10+20+40

  • wie "immer" in meiner Lieblings Analog-Mailbox getestet :)


    -


    und... blup:


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