Space Chase: The CBM II game that was 35 years late!

  • Hallo allseits,


    da's im allgemeinem CBM-Thread ein bisschen unterzugehen droht, eröffne ich hier nochmal einen separaten für SPACE CHASE, dem CBM II-Spiel, das 35 Jahre zu spät kommt... Die Mods mögen mir die Doppelung nachsehen.


    Es handelt sich wohl um das beste (weil einzige ;) ) Spiel für die CBM II-Serie!


    Space Chase hängt diesem Post als D80-File an, das ich leider in ".pdf" umbenennen musste, weil die Forensoftware leider keine .D80-Files akzeptiert. Ein ist KEIN PDF. Also bitte vor Benutzung wieder ein ".d80" draus machen!


    Das Ganze ist noch unfertig und buggy. Bitte habt Nachsicht. Mehr dazu unten. Nennen wir es mal "Betaversion".


    Was ist zu tun? Erst mal VICE CBM2 starten, kompatible Floppy auswählen (z.B. 8050, wichtig!) und das D80-File einlegen.


    Das Spiel mit DLOAD "SPACECHASE" laden und mit "RUN" starten. Der Basicloader lädt den Maschinencode nach und startet das Spiel.


    Sobald Ihr Euch am Titelbild satt gesehen habt, könnt Ihr mit einem Druck auf "1" oder "2" (nicht Zehnerblock) wählen, ob Ihr im 1-Spieler-Modus gegen den Computer oder im 2-Spieler-Modus gegen einen realen Mitspieler antreten möchtet. Letzteres macht natürlich mehr Spaß 8-)


    Space Chase ist ein schneller Weltraum-Shooter für zwei Spieler mit Split-Screen-Darstellung. Auf der linken Hälfte sieht man das Geschehen aus Sicht von Spieler 1, rechts ist Spieler 2 zu Hause. Space Chase nutzt die volle "PETSCII-Auflösung", d.h. 160 x 50 Bildpunkte.


    Die Steuerung ist einfach: Spieler 1 kann mit "A" nach links, mit "D" nach rechts gedreht werden. Mit "Y" gibt Spieler A Schub. Wir haben eine "Weltraumsteuerung": Wer in die entgegen gesetzte Richtung fliegen will, muss sich also erst drehen und dann (Gegen-)Schub geben. Mit "W" schießt Spieler 1.


    Für Spieler 2 sieht die Steuerung analog aus: "J" dreht links, "K" dreht rechts, "M" beschleunigt und "I" feuert.


    Im linken oberen Eck hat jeder Spieler ein "Thrustmeter", das anzeigt, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit man sich gerade bewegt. Sollte recht intuitiv sein. Des Weiteren sieht man die Punktezahl, den aktuellen Schutzschild und die Zahl der "Leben", die man noch hat. Außerdem sieht man am sich bewegenden (und aktuell noch etwas sehr symmetrischen) "Sternenhintergrund", in welche Richtung man gerade fliegt.


    Auf dem Bildschirm tummeln sich aktuell neben den beiden Spielern auch insg. 12 Gegner. 6 sind jeweils mit einem der beiden Spieler verbündet und steuern automatisch den anderen Spieler an. Sie haben (bislang) nur das Ziel, den anderen Spieler zu rammen und ihn dadurch zu stören, den anderen Spieler anzugreifen. Dabei gehen sie eher "zielstrebig" vor, rammen also auch wahllos den verbündeten Spieler oder andere Gegner, wenn diese im Weg sind. Schießen tun die Gegner bislang noch nicht.


    Ziel ist es, den jeweils anderen Spieler so oft abzuschießen, bis dieser keine Leben mehr hat. Die Schiffe (aber auch die Gegner) haben ein Schutzschild. Das heißt es reicht nicht, nur einmal zu treffen. Erst nach 8 Treffern ist das Ziel zerstört und explodiert. Also immer schön "draufhalten" ;-). Aktuell ist es so, dass die Gegner nach einer gewissen Zeit einfach "respawnen" und von ihrem ursprünglichen Ort aus wieder auf den Weg machen. Es ist also stets nur eine Frage der Zeit, bis ein abgeschossener Gegner wieder auftaucht. Das Schutzschild der Spieler regeneriert sich von selbst mit der Zeit. Wenn als kurz vor tot ist: Abhauen und Zeit gewinnen!


    Das Spielfeld ist übrigens riesig. Es ist über 400 Bildschirmseiten breit und über 1000 Bildschirmseiten hoch. Damit man sich nicht verliert, gibt's eine "Autopilot"-Funktion. Spieler 1 schaltet diese mit "Q" ein, Spieler 2 mit "U". Dann steuert das Raumschiff direkt auf den jeweiligen Gegner zu, bis man den Autopilot durch ein manuelles Steuermanöver wieder unterbricht.


    Arg viel mehr ist noch nicht implementiert. Oder anders ausgedrückt: Es fehlt noch einiges. Aber ich hoffe, das Ergebnis gefällt Euch dennoch. Mit Familie und zwei Kindern ist die Zeit, die ich für Programmieren investieren kann, leider recht begrenzt. Dementsprechend langsam wird's auch weitergehen mit Space Chase. Aber nachdem das Spiel bereits 35 Jahre zu spät kommt, ist der eine oder andere Monat auch schon egal.


    Bugs bzw. Verbesserungsmöglichkeiten gibt's wie gesagt noch viele. Die Wichtigsten sollen nicht unerwähnt bleiben:


    Die Autopilotfunktion fliegt ab und an in exakt die entgegen gesetzte Richtung als sie eigentlich sollte. Mir ist bereits klar, wo das Problem liegt, allerdings ist es nicht ganz trivial das zu lösen. Kriege ich aber hin. Aktuell hilft es, das Schiff manuell in etwa in die richtige Richtung auszurichten und den Autopilot wieder zu aktivieren.


    • Die Kollisionsroutine führt ab und an dazu, dass sich zwei Schiffe verhängen. Das löst man am besten, indem man Gas gibt oder den Gegner einfach im Trudeln abschießt. Wird noch verbessert.
    • Eigentlich kein Bug: Es gibt noch keine "Game over"-Sequenz. Die sollte dann erscheinen, wenn ein Spieler alle Leben verloren und somit der andere gewonnen hat. Kommt noch.
    • Eigentlich auch kein Bug: Direkt nach der Auswahl der Spielerzahl geht's auch schon direkt los. Da kommt noch eine "Get ready"-Sequenz rein.
    • Im 1-Spieler-Modus ist der Gegner noch eher "amerikanisch" unterwegs: Drauf losfliegen und schießen. Im Endeffekt ist bei Spieler 2 hier der Autopilot dauerhaft eingeschaltet und der Spieler schießt automatisch, wenn er eine gewisse Nähe zu einem anderen Objekt unterschreitet. Das wird noch besser gemacht. Schon jetzt ist der Computergegner aber nicht ganz einfach zu schlagen.
    • Noch gibt's keinen Sound. Das ist natürlich schade, da die CBM II-Rechner über einen waschechten SID verfügen. Leider bin ich kein Held der SID-Programmierung. Wer mag ggf. helfen?


    Ich freue mich über Euer Feedback, das ich, sofern technisch machbar, auch gerne in die Entwicklung einfließen lasse. Genauso (bzw. sogar noch ein bisschen mehr) freue ich mich natürlich auch über Lob... :rolleyes:


    Viel Spaß mit Space Chase!
    CK


    P.S.: Das beste Spielgefühl kommt natürlich auf echter CBM II-Hardware auf. Wer also so ein seltenes Schätzchen sein eigen nennt, hat endlich mal wieder einen Grund, das gute Stück auszumotten. Gemeint sich die Rechner CBM 610, 620, 710, 720 wie sie in Deutschland hießen bzw. ihre amerikanischen Pendants.

  • So, nächstes Update. Mittlerweile darf sich das Spiel "beta" nennen, nicht mehr "alpha" :)

    • Das Problem mit dem Autopiloten ist gefixt.
    • "Get ready"- und "Game over"-Sequenzen sind eingefügt. Das Spiel endet jetzt also, wenn einer Spieler alle Leben verloren hat.


    Bugs gibt's immer noch einige und dafür auch immer noch keinen Sound. Aber das Spiel hat jetzt zum ersten Mal sowas wie einen vollständigen Funktionsumfang erreicht (der aber natürlich noch erweitert werden kann).


    Die D80-Datei habe ich wieder in ".pdf" umbenannt. Bitte vor Benutzung rückgängig machen.


    Viel Spaß damit!


    VG CK

  • Und noch ein Update. Ich bin zudem auf die glorreiche Idee gekommen, das D80 ja auch in ein ZIP packen zu können....


    Will mir irgendwer beim Sound helfen?


    VG CK

  • So, die www.spacechase.de ist mittlerweile aktualisiert. Dort gibt's zukünftig auch Updates zum Spiel.


    In Bezug auf die Musik bzw. Soundeffekte gibt's in den nächsten Wochen voraussichtlich eine besondere Überraschung. Bin selbst schon gespannt... B-)


    VG CK

    www.retropulsiv.de -- Es gibt zu wenig Retrocomputing im Süden!

    www.spacechase.de -- The CBM II game that was 35 years late!
    Pegasos II/G4,1 GHz,512 MB,32 GB SSD,MOS,AOS4.1 : Amiga 600/Vampire II,128 MB,4 GB CF,AOS3.5,NIC
    GBA1000/060,100 MHz,72 MB,4 GB CF,AOS3.9 : Amiga 4000/060,50 MHz,270 MB,40 GB SSD,AOS3.0


  • Ich muss sagen, das Spiel ist echt gut gelungen :thumbup:
    Dachte nur gerade daran wie es wäre das Spiel so zu gestalten,
    das man es über die RS 232 Schnittstelle an 2 Computern gegeneinander
    spielen kann :tüdeldü: . Denke mir aber das ist zu schwer umzusetzen.


    Gruß Björn

    The evil is always and everywhere.

  • Sieht ja klasse aus!
    Hab den Thread gerade erst entdeckt...kann mich dunkel an ein sehr ähnliches Spiel auf dem Sirius1 erinnern...


    Tolles Projekt!

  • Danke für Euer Lob!


    Am Wochenende gibt's ein weiteres Update mit verbesserter Grafik und diversen Bugfixes.


    Außerdem habe ich mit diversen Musikern Kontakt aufgenommen. Kein Geringerer als Max Hall, der ja für seine SID-Musik recht bekannt ist, wird für Space Chase Titelmusik und Soundeffekte erstellen. Hierzu habe ich schon mal die von ihm verwendeten SID-Player-Routinen auf den CBM II portiert (naja, eher dafür gepatcht). Funktioniert bereits, wenn auch noch nicht perfekt.


    Seriell/Modem wäre gar nicht unbedingt ein Problem, weil der CBM II serienmäßig eine RS232-Schnittstelle mitsamt passenden ROM-Routinen hat. Allerdings nutze ich die ROM-Routinen des CBM II nicht und zudem ist der Zugriff darauf aus den anderen Banks recht schwierig, zumal die RS232 über die ACIA per IRQ läuft. Das würde *einiges* im Spieldesign durcheinander bringen... mal sehen....


    Ach ja: Wer Details zum CBM II und zur Entwicklung von Space Chase erfahren will, ich werde auf der RETROpulsiv im November dazu einen Vortrag halten. Vielleicht interessiert's ja den einen oder anderen...

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    Pegasos II/G4,1 GHz,512 MB,32 GB SSD,MOS,AOS4.1 : Amiga 600/Vampire II,128 MB,4 GB CF,AOS3.5,NIC
    GBA1000/060,100 MHz,72 MB,4 GB CF,AOS3.9 : Amiga 4000/060,50 MHz,270 MB,40 GB SSD,AOS3.0


  • "C64nChips" von Max Hall ertönt bei mir bereits als Hintergrundmusik zu SpaceChase aus dem Lautsprecher. Zwar etwas zu hoch (das dürfte der Effekt des "Übertaktens" des SID sein), aber immerhin. Kann ich so allerdings nicht veröffentlichen, sondern ist der "proof of concept", dass es geht. Jetzt bin ich mal gespannt, was (und bis wann) Max kreiert. Freue mich drauf!

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    GBA1000/060,100 MHz,72 MB,4 GB CF,AOS3.9 : Amiga 4000/060,50 MHz,270 MB,40 GB SSD,AOS3.0


  • Hallo allseits,


    auf der www.spacechase.de gibt's eine neue Beta-Version von Space Chase. Viel Spaß damit!


    Peter: Ja, das müsste möglich sein. Zumindest für die Modelle, die 80 Zeichen darstellen und ebenfalls den CRTC-Chip für die Bildschirmausgabe nutzen. SID-Sound gibt's dort natürlich nicht. Aber der Reiz war/ist ja gerade, ein Spiel für die besonders "vernachlässigten" CBM II-Maschinen zu entwickeln. Aber eine Version für die CBM I-Maschinen kommt irgendwann, versprochen.


    VG CK

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  • Hier ein Video der aktuellsten Inkarnation von Space Chase. Viele Fehler sind nicht mehr drin, Sound und Effekte von Max Hall sind eingebaut B-).


    https://youtu.be/Ixvac1yw_5M


    In ein paar Wochen gibt's das Final Release auf www.spacechase.de!

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  • Hallo allseits,


    freut mich dass Space Chase gefällt! Würde mich zudem freuen, wenn das Spiel auf der einen oder anderen Retrocomputing-Veranstaltung zu sehen wäre. Und natürlich freue ich mich über Tipps und Verbesserungsvorschläge! Auch wenn die 1.0 bald fertig ist, wird's danach mit der Entwicklung weitergehen. Viele Richtungen sind denkbar: Levels mit unterschiedlichen Gegnern, Missionen die es gemeinsam oder in Konkurrenz zu erfüllen gilt etc. Mal sehen....


    Christian: Danke für den Tipp mit dem Video-Output. Über die Streifen hatte ich mich schon gewundert, aber meinem Monitor die Schuld gegeben...


    Stephan: Das Thema SID stellte sich als einfacher heraus als gedacht. Genutzt wird "PlaySID" von HermitSoft, das Open Source ist. Die Software ist ziemlich krass programmiert und nutzt extrem viel selbstmodifizierenden Code. Auf den SID selbst wird aber nur an wenigen Stellen direkt oder indiziert zugegriffen. Diese Stellen habe ich gepatcht. Max Hall musste die Music und die Soundeffekte aber extra für mich komponieren, da der SID im CBM II mit 2 Mhz läuft und somit alles eine Oktave höher ausgegeben wird.


    Einen Bug gibt's noch, der im Video auch zu sehen ist. Jemand aufgefallen? %-)


    VG CK

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