Rollenspiele - Kampfberechnung?

  • Ich spiele gerade Kings Bounty und finde das spiel absolut genial. Da es eine C64 Version davon gibt, dürfte eine CPC-Version wohl auch nicht so schwer sein. Frage: Wie berechnet man im Rollenspiel einen Kampf? Ich hab mal gelesen, das man das virtuell "auswürfelt"? Wie fließen die Faktoren Stäre/Verteidigung usw. ein? Weiss das jemand?

  • Zitat von "Brueggi"

    Frage: Wie berechnet man im Rollenspiel einen Kampf? Ich hab mal gelesen, das man das virtuell "auswürfelt"? Wie fließen die Faktoren Stäre/Verteidigung usw. ein? Weiss das jemand?


    Das ist von Rollenspiel zu Rollenspiel so unterschiedlich, dass es besser ist, wenn du Kings Bounty 1:1 kopieren willst, irgendwo im Netz Unterlagen zu suchen.
    Im Pen & Paper RPG-Bereich hat auch jedes einzelne Rollenspiel seine eigene Philosophie, wie es die "Realität" abbildet, und das spiegelt sich in komplett anderen Regeln wider.


    Auch wenn Diablo und Diablo II actiongeladen sind, kannst du dir mit dem, was die Spieler durch die Jahre über die zwei herausgefunden haben, sicher ein gutes Bild machen, wie komplex das teilweise schon wird.
    Ein PDF zu Diablo 1 findest du im Lurker Lounge.
    Zum aktuellen D&D kannst du direkt bei Wizards of the Coast Regeln finden, die unter einer Open Gaming Lizenz (oder so ähnlich) stehen, also frei verfügbar und benutzbar wären. Die D&D-Regeln sind für meinen Geschmack aber schon sehr komplex.


    Grüße,
    MaV

  • Ich hab vor ewigen Zeiten mal ein RPG auf dem Amiga begonnen ....


    Ich hab das ganze so ausgewertet :


    - Stärke des Spielers MINUS Stärke des Gegners
    - wenn Wert negativ (Monster ist stärker) gibts Abzüge beim Schaden
    - wenn Wert positiv (Spieler ist stärker) gibts nen Bonus bei jedem Schlag


    ... und ansonsten halt virtuell auswürfeln, je nach Waffe ;)

  • Bei deiner Methode wuerde ich aber auch den Zufall noch mit reinspielen lassen. Bspw. koennte mit einer x%igen Wahrscheinlichkeit dann z.B. auch ein schwacher Gegner einen guten Schlag setzen, etc. Sonst wird das Ganze zu eintoenig und der Spieler gibt genervt auf. Natuerlich gilt das auch fuer das Monster.
    Die Waffen koennten dann auch entsprechend die Schadenswahrscheinlichkeiten aendern.

  • Dafür gibts ja das Attribut "Glück" :twisted:


    Wie man das in sein eigenes RPG einbaut muss ja jeder selber wissen 8)

  • Na, dann danke für die Antworten. Ich will das Spiel nicht 1:1 kopieren, vielmehr etwas abändern ;)


    Dabei versuche ich, die "Regeln" so einfach wie nur möglich zu halten (denke mal, bei den 400K RAM, die die Vorlage benötigt, wird das dort auch der Fall sein).


    Grob überschlagen: Anzahl der gleichen Einheiten * Schadenspunkte angriff = Stärke. Dazu noch einen Zufallsfaktor Glück (abhängig von Glücks-Punkte) und ggf. noch nen Bonus für Erfahrenheit.


    Oder statt Schadenspunkte angriff eben Stärke Verteidigung. Wobei mir bei Kings Bounty nicht gefällt, das, wenn ich 130 Bauern habe und damit 10 Pickeniere angereife, nur einer auf der Gegenseite stirbt, dafür aber gleich 40 Bauern ;-).

  • Hy, du hast schon den richtigen Weg gefunden.
    Regel das doch mit deinem Bauernproblem einfach mit Aufschlägen auf deine Werte, damit kannst du steuern, in welche Richtung es geht. Wenns dann trotzdem in die Hose geht, "Thats life" Dann waren deine Bauern halt besoders blöde.


    Für die Basis von Kämpfen in Rollenpsielen (DSA; AD&D; Rolemaster) liegt gemein immer ein ähnliches Prinzip zu Grunde.
    Ich beschreib dir mal einfach wie das in vielen Fan-RPGs so vereinfacht klappt. (Stark vereinfacht)


    Bsp.: Carakter (Cara) mit Schwert und Rüstung
    Gesundheit 100
    Stärke 30
    Max. Trefferpunkte des Schwertes 1W6+3 (1 Würfel mit 6 Augen und als Aufschlag 3 Punkte auf den Wurf)
    Max. Abwehr (Schwert zusammen mit Rüstung und evtl. Schild) 1W5 (1 Würfel mit 5 Augen) zusätzlich zu 10 Prozent der Stärke



    Gegner (Geg) mit Axt und Lederwams
    Gesundheit 40
    Stärke 20
    Max. Trefferpunkte der Axt 1W9+2 (1 Würfel mit 9 Augen und als Aufschlag 2 zum Ergebnis des Wurfes)
    Max. Abwahr (Axt und Lederwams und evtl. ein Holzschild) 1W3 (1 Würfel mit 3 Augen) zusätzlich 10 prozent der Stärke



    Es gibt natürlich noch mehr Werte wie Glück; Finkheit; Rüstung etc.. (Das sind im Papierrollenspiel ne Menge Werte und Tabellen. (bei Rollmaster sind das ganze Bücher und Seiten nur für die Charakterdarstellung)



    Als erstes mal kommts darauf an ob der Kampf zufällig für beide ist, oder für einen der beiden Gegner. Das wird für den Vorteil, oder einfach nur fürs Rundenbasierte anfangen genommen.
    -Beide treffen aufeinander, da der Geg auf den Helden gewartet hat, hat er den Vorteil. Er überrascht den Cara!
    ->Beide "Würfeln" einen Wert fürs beginnen. Der Geg kriegt aber wg. des Überraschungsmomentes einen Aufschlag auf seine Augenzahl von 3 (frei gewählt)
    Ergebnis:
    Cara 4
    Geg 2+3=5
    ->der Gegner gewinnt.
    -Der Geg kann also als erstes Angreifen. Er greift mit der Axt den Cara an.
    ->Der Geg Würfelt nun seinen Schaden aus 1W9+2 Ergebnis ist hier 5 mit dem Aufschlag von 2 also 7.
    ->Der Cara würfelt nun, weil er sich ja verteidigt, nun die Verteidigung aus mit 1W5 Ergebnis 3 zusätzlich der 3 von der Stärke = 6
    ->7-6=1 Der Cara erhält nun 1 Schadenspunkt und seine Gesundheit geht auf 39 zurück.
    -Nun greift der Cara an.... usw... usf.
    -Irgendwann ist dann einer nach einiger Zeit Tod, oder in die Flucht geschlagen.
    -Am Ende gibts dann Erfahrungspunkte die bestimmte Werte steigern, wie z.b. durch das benutzen des Schwertes wird das Schwert irgendwann mal einen höheren wert kriegen, da man ja besser damit umgehen kann. Oder der Cara wird schneller und hat damit nenn höheren Aufschlag auf seinen Wurf beim Anfangen.


    Mit den Werten der einzelnen Waffen den Aufschlägen und weiteren Dingen wie Geschwindigkeit; Können und evtl. Schweinerein wie Glück kann man schon einen Superkampf "simulieren".
    Am Rechner gehts genauso.
    Im Grunde brauchts große Tabellen, die sämtliche Werte für Personen; Geggner; Waffen, Umgebund (ja auch ein Baum braucht einen Wert, will man den Anzünden! Wenn man das nicht als Fertigkeit hat, kann es schon lange dauern, oder nicht möglich sein. Dann ist das Holz halt nass. (Trockens Holz z.b. Wert 3; nasses Holz Wert 10 -> Wenn man nur eine 4 Würfelt reicht das um trockenes Holz anzuzünden, bei nassen scheitert es. Das ist dann entscheidend wenn man nur ein Streichholz hat! Oder man verpatzt das, z.b. 1 dann geht evtl. sogar noch der Feuerstein und das Zunder kaputt oder fällt runter)


    Es sind halt überhaupt keine Grenzen gesetzt. Man muß halt nur aufpassen das das dann noch spielbar ist, weil evtl. zu kompliziert.
    Im Rechner geht das aber einfach, die entsprechenden Tabellen vorrausgesetzt.


    Viel geschrieben nix gesagt, ich hoff es ist auch für nichteingeweite klar wie sowas funktioniert ;)

    Wie man in den Wald hineinschreit...

  • Wahrlich eine Menge Infos :) Ich hab eigentlich nix am Hut mit "Rollis" - aber weiss jetzt doch in etwa, wie sowas abläuft. Aus techn. Gründen werde ich bei meiner Rechnung einiges weglassen (wie z. B. der Überraschungsmoment). Ich denke mal, man darf es nicht zu kompliziert machen ;)


    Ich habe mir übrigens mal die C64-Version angeschaut. Grottenhaft sag ich da nur - sehr miese Grafik (das dürfte selbst ich besser hinbekommen) und ewig langes Laden. Ziel ist es das Spiel (wenn auch nicht zu 100%) auf den CPC+ zu bringen - dort kann man nochmal ne Menge rausholen (z. B. bei einer Schlacht das Spielfeld in 16 Farben + 16 Farben für die Sprites).


    Allerdings kündige ich nix an - weil ich nicht weiss, wie lange das dauert und ob es überhaupt was wird ;) Fakt ist nur: Der Plus braucht endlich Futter!

  • Zitat von "Tolkin"

    Dann schick doch :D endlich :D mal ein bis zwei Screenshots rüber, damit ich mir vorstellen kann, wie das aussieht... Ich kenn das C64 Game nicht!


    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.gamebase64.com/game.php?id=4130&d=18&h=0">http://www.gamebase64.com/game.php?id=4130&d=18&h=0</a><!-- m --> ;)

  • Jo - und der Kampf sieht noch schlimmer aus ;) Vielleicht sagt dir Heroes of might and magic was? Kings Bounty ist quasi der Vorgänger dazu.

  • Hy, na das kriegt der CPC ja um längen besser hin! Auch ohne Plus Sprites ;) Die GFX sieht ja nach 1986 aus und nicht nach 1990...
    Ich versteh immer noch nicht warum der C64 bess.... naja ist ja auch schon rum :roll:

    Wie man in den Wald hineinschreit...

  • <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.abandonia.com/games/sk/151/images/games/Kings%20Bounty5.png">http://www.abandonia.com/games/sk/151/i ... ounty5.png</a><!-- m -->


    Die MS-DOS-Version (Kampf)


    Klar kriegt das der CPC besser hin :) Wenn man die 128K nutzt, sogar viel besser.


    Und nein: Ich verstehe auch nicht, warum der C64 besser sein soll ;)
    (jaja, ich weiss... aber das hier ist doch ein cpc-forum... 8) )