Posts by CKTWO

    Hallo allseits,


    habe es ja bereits im anderen Thread angedroht: Die erste Beta-Version von Space Chase für die CBM I-Maschinen ist fertig!


    Das Spiel läuft NUR auf den CBM I-Maschinen mit 80 Zeichen-Darstellung und CRTC-Chip. Das sind meines Wissens nach nur die "großen" Modelle 8032(SK) und 8296. Space Chase setzt aktuell auch 32 KByte RAM voraus.


    Der Funktionsumfang entspricht dem des "Golden Master" für den CBM II, natürlich ohne den SID-Sound. Aktuell gibt es noch gar keinen Sound, ich plane aber, auch die CBM I-Version mit Ton zu versehen.


    Deutlich merkt man natürlich, dass die CBM I-Maschinen nur mit 1 MHz (und damit nur halb so schnell wie die CBM IIs) laufen. Das Spiel ist auf dem 8032 und 8296 deutlich träger als auf den CBM IIs. Da werde ich noch optimieren.


    Space Chase Beta für den CBM I findet sich im Anhang zum Download. Da die CBM I-Version nur aus einer Datei besteht, habe ich die .PRG-Datei direkt ins ZIP-File gepackt. Das Spiel wird mit DLOAD "SPACECHASE" geladen und mit RUN gestartet.


    Auf der www.spacechase.de findet sich noch nichts zur CBM I-Version. Kommt noch...


    Viel Spaß und bitte gebt mir reichlich Feedback!


    Viele Grüße
    CK

    Danke für das Lob. Freut mich und gebe ich auch an Max weiter.


    Habe alle Magazine schon mal angeschrieben. Auf der Homepage der Retro gibt's schon nen Artikel. Von der RETURN gab's noch keine Antwort. In der nächsten Commodorefree erscheint was zu Space Chase.


    VG CK

    Die Musik klingt mit dem neueren 8580-SID sogar besser als mit dem 6581, der im CBM II verbaut ist, weil sie intensiv mit den Filtern arbeitet. Im VICE kann der SID aber auf 8580 umgeschaltet werden. Klingt dann richtig klasse! Da hat Max Hall, der die Musik für Space Chase komponiert hat, ganze Arbeit geleistet!


    Die Diskettenversion ist auch sehr geil... B-)

    Hallo allseits,


    da es doch irgendwie nochmal was Besonderes ist, spendiere ich der Meldung einen eigenen Thread (die Mods mögen es mir nachsehen):


    Space Chase, das Spiel für die CBM II-Serie, ist fertig! :juchee:


    Ich habe eben den "Golden Master" auf www.spacechase.de veröffentlicht. Soll heißen, es gibt keine mir bekannten Bugs mehr. Alle Features sind drin, auch der SID-Sound ist eingebaut. Mein Dank geht an Max Hall, der den wirklich coolen Sound beigesteuert hat! Spätestens damit ist Space Chase wirklich einzigartig.


    Nun wäre es schön, wenn ich noch möglichst viel Feedback von Euch zum Spiel bekommen würde. Falls doch noch Fehler auftreten, kann ich diese beheben. Ansonsten wird aus der "Golden Master" in einiger Zeit die finale Version 1.0.


    Des Weiteren wäre es klasse, wenn Ihr die Neuigkeiten auf Euren Kanälen streuen könntet. Schließlich sind die CBM II-Fans rar.


    Wer keinen CBM II sein eigen nennt, kann Space Chase mit dem CBM2-Emulator von WinVICE dennoch spielen.


    Viele Grüße
    Christian
    info@spacechase.de

    Hallo allseits,


    freut mich dass Space Chase gefällt! Würde mich zudem freuen, wenn das Spiel auf der einen oder anderen Retrocomputing-Veranstaltung zu sehen wäre. Und natürlich freue ich mich über Tipps und Verbesserungsvorschläge! Auch wenn die 1.0 bald fertig ist, wird's danach mit der Entwicklung weitergehen. Viele Richtungen sind denkbar: Levels mit unterschiedlichen Gegnern, Missionen die es gemeinsam oder in Konkurrenz zu erfüllen gilt etc. Mal sehen....


    Christian: Danke für den Tipp mit dem Video-Output. Über die Streifen hatte ich mich schon gewundert, aber meinem Monitor die Schuld gegeben...


    @Stephan: Das Thema SID stellte sich als einfacher heraus als gedacht. Genutzt wird "PlaySID" von HermitSoft, das Open Source ist. Die Software ist ziemlich krass programmiert und nutzt extrem viel selbstmodifizierenden Code. Auf den SID selbst wird aber nur an wenigen Stellen direkt oder indiziert zugegriffen. Diese Stellen habe ich gepatcht. Max Hall musste die Music und die Soundeffekte aber extra für mich komponieren, da der SID im CBM II mit 2 Mhz läuft und somit alles eine Oktave höher ausgegeben wird.


    Einen Bug gibt's noch, der im Video auch zu sehen ist. Jemand aufgefallen? %-)


    VG CK

    Hallo allseits,


    auf der www.spacechase.de gibt's eine neue Beta-Version von Space Chase. Viel Spaß damit!


    Peter: Ja, das müsste möglich sein. Zumindest für die Modelle, die 80 Zeichen darstellen und ebenfalls den CRTC-Chip für die Bildschirmausgabe nutzen. SID-Sound gibt's dort natürlich nicht. Aber der Reiz war/ist ja gerade, ein Spiel für die besonders "vernachlässigten" CBM II-Maschinen zu entwickeln. Aber eine Version für die CBM I-Maschinen kommt irgendwann, versprochen.


    VG CK

    "C64nChips" von Max Hall ertönt bei mir bereits als Hintergrundmusik zu SpaceChase aus dem Lautsprecher. Zwar etwas zu hoch (das dürfte der Effekt des "Übertaktens" des SID sein), aber immerhin. Kann ich so allerdings nicht veröffentlichen, sondern ist der "proof of concept", dass es geht. Jetzt bin ich mal gespannt, was (und bis wann) Max kreiert. Freue mich drauf!

    Liebe Freunde des Retrocomputing,


    es nimmt einfach kein Ende... Die RETROpulsiv 8.0 findet am 26. und 27.11.16 wieder an der Hochschule Augsburg statt.


    Wir freuen uns wieder auf zahlreiche Besucher, Aussteller und interessante Vorträge!


    Da Bilder mehr sagen, als tausend Worte, findet Ihr derer zahlreiche (sowie weitere Informationen) auf der Website der RETROpulsiv: http://www.retropulsiv.de.


    Die RETROpulsiv ist eine Gemeinschaftsveranstaltung des VzEkC und der Hochschule Augsburg. Wir freuen uns auf Euch!


    Viele Grüße
    Christian

    Danke für Euer Lob!


    Am Wochenende gibt's ein weiteres Update mit verbesserter Grafik und diversen Bugfixes.


    Außerdem habe ich mit diversen Musikern Kontakt aufgenommen. Kein Geringerer als Max Hall, der ja für seine SID-Musik recht bekannt ist, wird für Space Chase Titelmusik und Soundeffekte erstellen. Hierzu habe ich schon mal die von ihm verwendeten SID-Player-Routinen auf den CBM II portiert (naja, eher dafür gepatcht). Funktioniert bereits, wenn auch noch nicht perfekt.


    Seriell/Modem wäre gar nicht unbedingt ein Problem, weil der CBM II serienmäßig eine RS232-Schnittstelle mitsamt passenden ROM-Routinen hat. Allerdings nutze ich die ROM-Routinen des CBM II nicht und zudem ist der Zugriff darauf aus den anderen Banks recht schwierig, zumal die RS232 über die ACIA per IRQ läuft. Das würde *einiges* im Spieldesign durcheinander bringen... mal sehen....


    Ach ja: Wer Details zum CBM II und zur Entwicklung von Space Chase erfahren will, ich werde auf der RETROpulsiv im November dazu einen Vortrag halten. Vielleicht interessiert's ja den einen oder anderen...

    So, nächstes Update. Mittlerweile darf sich das Spiel "beta" nennen, nicht mehr "alpha" :-)

    • Das Problem mit dem Autopiloten ist gefixt.
    • "Get ready"- und "Game over"-Sequenzen sind eingefügt. Das Spiel endet jetzt also, wenn einer Spieler alle Leben verloren hat.


    Bugs gibt's immer noch einige und dafür auch immer noch keinen Sound. Aber das Spiel hat jetzt zum ersten Mal sowas wie einen vollständigen Funktionsumfang erreicht (der aber natürlich noch erweitert werden kann).


    Die D80-Datei habe ich wieder in ".pdf" umbenannt. Bitte vor Benutzung rückgängig machen.


    Viel Spaß damit!


    VG CK

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    • SpaceChase.pdf

      (533.25 kB, downloaded 26 times, last: )

    So, nächstes Update. Mittlerweile darf sich das Spiel "beta" nennen, nicht mehr "alpha" :-)

    • Das Problem mit dem Autopiloten ist gefixt.
    • "Get ready"- und "Game over"-Sequenzen sind eingefügt. Das Spiel endet jetzt also, wenn einer Spieler alle Leben verloren hat.


    Bugs gibt's immer noch einige und dafür auch immer noch keinen Sound. Aber das Spiel hat jetzt zum ersten Mal sowas wie einen vollständigen Funktionsumfang erreicht (der aber natürlich noch erweitert werden kann).


    Die D80-Datei habe ich wieder in ".pdf" umbenannt. Bitte vor Benutzung rückgängig machen.


    Viel Spaß damit!


    VG CK

    Files

    • SpaceChase.pdf

      (533.25 kB, downloaded 11 times, last: )

    Hallo allseits,


    da's im allgemeinem CBM-Thread ein bisschen unterzugehen droht, eröffne ich hier nochmal einen separaten für SPACE CHASE, dem CBM II-Spiel, das 35 Jahre zu spät kommt... Die Mods mögen mir die Doppelung nachsehen.


    Es handelt sich wohl um das beste (weil einzige ;) ) Spiel für die CBM II-Serie!


    Space Chase hängt diesem Post als D80-File an, das ich leider in ".pdf" umbenennen musste, weil die Forensoftware leider keine .D80-Files akzeptiert. Ein ist KEIN PDF. Also bitte vor Benutzung wieder ein ".d80" draus machen!


    Das Ganze ist noch unfertig und buggy. Bitte habt Nachsicht. Mehr dazu unten. Nennen wir es mal "Betaversion".


    Was ist zu tun? Erst mal VICE CBM2 starten, kompatible Floppy auswählen (z.B. 8050, wichtig!) und das D80-File einlegen.


    Das Spiel mit DLOAD "SPACECHASE" laden und mit "RUN" starten. Der Basicloader lädt den Maschinencode nach und startet das Spiel.


    Sobald Ihr Euch am Titelbild satt gesehen habt, könnt Ihr mit einem Druck auf "1" oder "2" (nicht Zehnerblock) wählen, ob Ihr im 1-Spieler-Modus gegen den Computer oder im 2-Spieler-Modus gegen einen realen Mitspieler antreten möchtet. Letzteres macht natürlich mehr Spaß 8-)


    Space Chase ist ein schneller Weltraum-Shooter für zwei Spieler mit Split-Screen-Darstellung. Auf der linken Hälfte sieht man das Geschehen aus Sicht von Spieler 1, rechts ist Spieler 2 zu Hause. Space Chase nutzt die volle "PETSCII-Auflösung", d.h. 160 x 50 Bildpunkte.


    Die Steuerung ist einfach: Spieler 1 kann mit "A" nach links, mit "D" nach rechts gedreht werden. Mit "Y" gibt Spieler A Schub. Wir haben eine "Weltraumsteuerung": Wer in die entgegen gesetzte Richtung fliegen will, muss sich also erst drehen und dann (Gegen-)Schub geben. Mit "W" schießt Spieler 1.


    Für Spieler 2 sieht die Steuerung analog aus: "J" dreht links, "K" dreht rechts, "M" beschleunigt und "I" feuert.


    Im linken oberen Eck hat jeder Spieler ein "Thrustmeter", das anzeigt, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit man sich gerade bewegt. Sollte recht intuitiv sein. Des Weiteren sieht man die Punktezahl, den aktuellen Schutzschild und die Zahl der "Leben", die man noch hat. Außerdem sieht man am sich bewegenden (und aktuell noch etwas sehr symmetrischen) "Sternenhintergrund", in welche Richtung man gerade fliegt.


    Auf dem Bildschirm tummeln sich aktuell neben den beiden Spielern auch insg. 12 Gegner. 6 sind jeweils mit einem der beiden Spieler verbündet und steuern automatisch den anderen Spieler an. Sie haben (bislang) nur das Ziel, den anderen Spieler zu rammen und ihn dadurch zu stören, den anderen Spieler anzugreifen. Dabei gehen sie eher "zielstrebig" vor, rammen also auch wahllos den verbündeten Spieler oder andere Gegner, wenn diese im Weg sind. Schießen tun die Gegner bislang noch nicht.


    Ziel ist es, den jeweils anderen Spieler so oft abzuschießen, bis dieser keine Leben mehr hat. Die Schiffe (aber auch die Gegner) haben ein Schutzschild. Das heißt es reicht nicht, nur einmal zu treffen. Erst nach 8 Treffern ist das Ziel zerstört und explodiert. Also immer schön "draufhalten" ;-). Aktuell ist es so, dass die Gegner nach einer gewissen Zeit einfach "respawnen" und von ihrem ursprünglichen Ort aus wieder auf den Weg machen. Es ist also stets nur eine Frage der Zeit, bis ein abgeschossener Gegner wieder auftaucht. Das Schutzschild der Spieler regeneriert sich von selbst mit der Zeit. Wenn als kurz vor tot ist: Abhauen und Zeit gewinnen!


    Das Spielfeld ist übrigens riesig. Es ist über 400 Bildschirmseiten breit und über 1000 Bildschirmseiten hoch. Damit man sich nicht verliert, gibt's eine "Autopilot"-Funktion. Spieler 1 schaltet diese mit "Q" ein, Spieler 2 mit "U". Dann steuert das Raumschiff direkt auf den jeweiligen Gegner zu, bis man den Autopilot durch ein manuelles Steuermanöver wieder unterbricht.


    Arg viel mehr ist noch nicht implementiert. Oder anders ausgedrückt: Es fehlt noch einiges. Aber ich hoffe, das Ergebnis gefällt Euch dennoch. Mit Familie und zwei Kindern ist die Zeit, die ich für Programmieren investieren kann, leider recht begrenzt. Dementsprechend langsam wird's auch weitergehen mit Space Chase. Aber nachdem das Spiel bereits 35 Jahre zu spät kommt, ist der eine oder andere Monat auch schon egal.


    Bugs bzw. Verbesserungsmöglichkeiten gibt's wie gesagt noch viele. Die Wichtigsten sollen nicht unerwähnt bleiben:


    Die Autopilotfunktion fliegt ab und an in exakt die entgegen gesetzte Richtung als sie eigentlich sollte. Mir ist bereits klar, wo das Problem liegt, allerdings ist es nicht ganz trivial das zu lösen. Kriege ich aber hin. Aktuell hilft es, das Schiff manuell in etwa in die richtige Richtung auszurichten und den Autopilot wieder zu aktivieren.


    • Die Kollisionsroutine führt ab und an dazu, dass sich zwei Schiffe verhängen. Das löst man am besten, indem man Gas gibt oder den Gegner einfach im Trudeln abschießt. Wird noch verbessert.
    • Eigentlich kein Bug: Es gibt noch keine "Game over"-Sequenz. Die sollte dann erscheinen, wenn ein Spieler alle Leben verloren und somit der andere gewonnen hat. Kommt noch.
    • Eigentlich auch kein Bug: Direkt nach der Auswahl der Spielerzahl geht's auch schon direkt los. Da kommt noch eine "Get ready"-Sequenz rein.
    • Im 1-Spieler-Modus ist der Gegner noch eher "amerikanisch" unterwegs: Drauf losfliegen und schießen. Im Endeffekt ist bei Spieler 2 hier der Autopilot dauerhaft eingeschaltet und der Spieler schießt automatisch, wenn er eine gewisse Nähe zu einem anderen Objekt unterschreitet. Das wird noch besser gemacht. Schon jetzt ist der Computergegner aber nicht ganz einfach zu schlagen.
    • Noch gibt's keinen Sound. Das ist natürlich schade, da die CBM II-Rechner über einen waschechten SID verfügen. Leider bin ich kein Held der SID-Programmierung. Wer mag ggf. helfen?


    Ich freue mich über Euer Feedback, das ich, sofern technisch machbar, auch gerne in die Entwicklung einfließen lasse. Genauso (bzw. sogar noch ein bisschen mehr) freue ich mich natürlich auch über Lob... :rolleyes:


    Viel Spaß mit Space Chase!
    CK


    P.S.: Das beste Spielgefühl kommt natürlich auf echter CBM II-Hardware auf. Wer also so ein seltenes Schätzchen sein eigen nennt, hat endlich mal wieder einen Grund, das gute Stück auszumotten. Gemeint sich die Rechner CBM 610, 620, 710, 720 wie sie in Deutschland hießen bzw. ihre amerikanischen Pendants.

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    • SpaceChase.pdf

      (533.25 kB, downloaded 36 times, last: )

    So, mal wieder ein Update von Space Chase (siehe Anhang, wieder in .D80 umbenennen!):


    Neuerungen:

    • 1- und 2-Spieler-Modi sind implementiert. Wer allein spielen will, kann das im 1-Spieler-Modus gegen den Computer tun.
    • Die Autopilot-Funktion ist da. Spieler 1 aktiviert diese mit "Q", Spieler 2 mit "U". Das Raumschiff fliegt dann selbständig auf den jeweiligen Gegner zu, bis man selbst eingreift und die Richtung ändert.
    • Das Shield "regeneriert sich" mit der Zeit, wenn man nicht erneut getroffen wird. Wer als "kurz vor tot" ist: Abhauen und nicht mehr abschießen lassen!


    Durch diese Funktionen ist das Spiel deutlich spielbarer geworden und macht aus meiner Sicht auch viel mehr Spaß. Vor allem das Problem des sich-nicht-Findens ist dank der Autopilot-Funktion quasi ausgemerzt.


    Bugs/offene Punkte/zu verbessern:
    Noch immer sehr viele. Die wichtigsten:

    • Die Autopilotfunktion fliegt ab und an in exakt die entgegen gesetzte Richtung als sie eigentlich sollte. Mir ist bereits klar, wo das Problem liegt, allerdings ist es nicht ganz trivial das zu lösen. Kriege ich aber hin. Aktuell hilft es, das Schiff manuell in etwa in die richtige Richtung auszurichten und den Autopilot wieder zu aktivieren.
    • Die Kollisionsroutine führt ab und an dazu, dass sich zwei Schiffe verhängen. Das löst man am besten, indem man Gas gibt oder den Gegner einfach im Trudeln abschießt. Wird noch verbessert.
    • Eigentlich kein Bug: Es gibt noch keine "Game over"-Sequenz. Die sollte dann erscheinen, wenn ein Spieler alle Leben verloren und somit der andere gewonnen hat. Kommt noch.
    • Eigentlich auch kein Bug: Direkt nach der Auswahl der Spielerzahl geht's auch schon direkt los. Da kommt noch eine "Get ready"-Sequenz rein.
    • Im 1-Spieler-Modus ist der Gegner noch eher "amerikanisch" unterwegs: Drauf losfliegen und schießen. Im Endeffekt ist bei Spieler 2 hier der Autopilot dauerhaft eingeschaltet und der Spieler schießt automatisch, wenn er eine gewisse Nähe zu einem anderen Objekt unterschreitet. Das wird noch besser gemacht. Schon jetzt ist der Computergegner aber nicht ganz einfach zu schlagen.
    • Die Tastaturbelegung habe ich noch nicht geändert. Kommt noch. Ggf. wird die sogar konfigurierbar. Mal sehen.


    In Summe bin ich mit dem Spiel jedoch schon VIEL weiter, als ich je selbst gedacht hätte.


    Über Euer Feedback freue ich mich und noch mehr natürlich auch über ein bisschen Lob... ;-)


    Viele Grüße
    CK

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    Dass man sich aktuell schnell im Spielfeld verliert, hatte ich ja geschrieben. Ich bin mir noch unschlüssig, wie das am besten zu ändern sein wird. Autopilot und/oder Radar sind verhältnismäßig einfach zu implementieren. Vlt. fällt mir da aber noch was anderes ein. Das Spielfeld künstlich kleiner zu machen fände ich jedoch schade. Mal sehen.


    Danke für die Tipps mit den Tasten!


    VG CK